A recuperação (por comida) é feita de forma instantânea e a longo prazo. Existem tipos de comidas: Carne, Vegetal, Fungo. Com subtipos como natural, irradiada/mutante, sintética e Etéria. Podendo estar fresca ou podre.
Comidas naturais são raras, e recuperam da melhor forma possível. Comidas irradiadas têm níveis de radiação, e podem ser comidas até nível I por bárbaros. Se o jogador for totalmente imune a radiação (em sua biologia ou esoterismo), ele não sofre penalidade de dados negativos e nem ganha a condição de irradiado. Comida sintética é uma cópia da natural, não curando tão bem.
Podre: Náuseas I, II ou III + 1d6 de vida
A cura é feita ao longo do tempo. O alimento dá sua cura instantânea e vai recuperando a vida até 3 vezes durante as horas, se não houver esforço ou batalhas. Diminuindo a quantidade de dados, exemplo:
Jogador comeu carne
O bônus é decidido pelo tipo de comida ou pelo mestre.
Os jogadores podem fazer descansos: miseráveis, mínimos, curtos, normais ou longos.
Um jogador recupera vida descansando. Descansos curtos podem remover certas condições, mas sem recuperações. Normais ou longos podem recuperar (Horas/2)d(QuantidadeDeTempo*2). Exemplo:
8 horas resultam em cura total, caso os ferimentos ou condições não sejam graves.
Acordar ou interromper descansos pode ocasionar condições. Assim como, dependendo do nível de conforto, é necessário um bônus.
Não só a carne, mas o espírito precisa se recuperar. Recuperações de pontos de espírito são efeito de abstinências de algo que é necessário para você, normalmente comida.
| Tipo | Descrição | Recuperação de Espírito | Debuffs |
|---|---|---|---|
| Jejum Alimentar | Ficar sem comida. Dificuldade física. | 3d6 por hora com fome | Condição de Fome aumentando |
| Jejum Sensorial | Em silêncio, escuridão ou silêncio absoluto. | 5d6 por hora de abstinência | Condição a combinar |
| Jejum de Violência | Recusar-se a ferir, matar ou lutar por certo tempo. | 3d8 por dia | |
| Jejum Emocional | Não se envolver emocionalmente com ninguém. | 3d8 por situação | Testes constantes de emoção |
| Jejum de Magia | Não conjurar ou canalizar energia mística. | 5d8 por necessidade | |
| Jejum de Vício | Abstinência de vícios (álcool, drogas, carne humana, etc.). | 3d10 por hora | Desvantagens do Vício |
| Jejum Social | Isolamento completo de qualquer forma de interação. | 4d10 por dia | Condição de loucura aumentando |
| Jejum Opcional | a combinar | ||
Para pessoas não tão boas , temos a saciação, outra forma de recuperar o PE perdido. Ao invés de se sacrificar, você pode sacrificar a energia de outros.
| Tipo | Descrição | Recuperação de Espírito |
|---|---|---|
| Roubar energia Vegetal | Você pode roubar energia de uma planta, fazendo-a ficar fraca | 2d6 |
| Roubar Energia Animal | Você pode roubar energia de um animal, fazendo-o ficar cansado e colocando na condição Fadigado II | 3d6 |
| Roubar energia Racional | Você pode roubar energia de seres viventes e racionais. | Teste de vontade contra ser, sem empate. Bom: 1d20, Ótimo 2d20, Excelente 3d20, Crítico: Toda energia |
| Roubar energia de Objeto | Você pode roubar energia de objetos encantados. | Teste contra DT do objeto. O Objeto perde temporariamente a magia. Podendo ter chance de 1 em 1d4 de dano em maldições ou bênçãos |
| Cristal de Carne | Cristais de carne são geralmente plantados e vendidos por um valor médio. Essa alternativa, que geralmente causa dor ou egoísmo | 1d5 por planta |
Para roubar a energia, o jogador deve ser uma pessoa má e/ou ter a habilidade básica para isso. Pegar energia de Cristal de carne não é considerado moralmente mau.
Às vezes, roubando energia, pode ganhar pontos de Mercúrio.
Sua sanidade é o que te faz não cair em loucura. Criaturas ou situações podem não contribuir para sua mente. Assim como você pode receber debuffs em atributos de Carne por condições, você pode receber debuffs em atributos de mente por pouca sanidade ou situações que tiram sua sanidade.
Sua sanidade é preciosa, principalmente em um mundo como esse. Recuperá-la não é algo tão fácil, portanto, sempre esteja preparado para o que você vai encarar. Você pode recuperar um pouco de sua sanidade dependendo do seu LOVE, das coisas que são importantes para você. Você nunca recupera sua sanidade de forma simples, essas coisas são apenas âncoras que te mantêm na realidade por um tempo, é sua sanidade temporária. Quando a sessão acaba, seus pontos de sanidade normais voltam.
Difícil. Sua sanidade pode ser recuperada em até 1d4 em uma semana sem perder nenhum ponto, ou 4d4 em um mês sem perder nenhum ponto, vivendo, claro, uma vida tranquila. Fazendo terapias, sua sanidade pode ser recuperada mais rapidamente, dando um bônus na soma de pontos. Mas lembre-se, há coisas nesse mundo que tiram o máximo total de sua sanidade, sendo impossível recuperar aqueles pontos.
Você ganha PE/2 quando ganha sanidade temporária
Recuperar pontos de mente é semelhante a recuperar pontos de sanidade ou pontos de vida, sendo por comida, objetos, pessoas e descansos. Rolando os mesmos dados que esses, porém, depende da sua sanidade. Quando sua sanidade está normal, você recupera os pontos totais; quando está perturbado, recupera /1,5 dos pontos de mente; quando está enlouquecido recupera /2.
Mas não pense que vai ficar sem - no final da sessão, metade dos seus pontos de sanidade temporária se transformam em pontos de mente.
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