Zonas

Existem tipos de zonas, cada um com seus efeitos, desvantagens e vantagens dentro delas.

Zona De radiação

A zona de radiação é um lugar perigoso, principalmente para os que não estão acostumados com a radiação. Podendo causar danos irreverciveis no seu ser. Os personagens tem SV, uma forma de medir a radiação no seu corpo

Zona Radiação I

Essa zona é a zona onde os barbaros vivem, eles, ja são imunes a elas, mas ainda da de ver o efeito da radiação sob seus corpos. aqui, você roda 1d10. Se tirar 10 seu SV é 1, se tirar 5, é 0.5. Os efeitos são medidos quanto tempo você tem contato com a radiação, aumentando de 1 em 1 hora. Quando você atinge 1 de SV, fica com efeito Irradiado I. E roda um efeito aleatorio de Radiação que sumira depois de um tempo. 1d6 de dano aleatoriamente.

Uma roupa de contenção e uma mascara de gas ignoram os efeitos da radiação

Zona Radiação II

Roda 1d20, A dezena representando O Inteiro represetando o inteiro. Ex: 17 = SV 1.7. Nessas zonas a DT de rituais aumentam +3. Os atributos CON, VON e QI tem desvantagem. Roupas de proteção Nivel II e mascara Nivel II são uteis. Levando 1d8 de dano aleatoriamente. Os efeitos se acumulam de 30 em 30 minutos.

Roda um 1d4, se cair 1, efeito permanente, se não temporario na tabela de efeitos

Aqui barbaros não são mais imunes, indo para irradiado I e outros irradiado II

Zona Radiação III

Roda 1d60, a radiação se tornou mais perigosa. Todos rodam um teste de (ESF+VON)/2, se falhar, roda 1d4, tirando 1, você perdera 1d10 em atributos da sua classe, de forma permanente, rodando 1d3 para decidir qual. Aqui proteção deve ser nivel III. 1d12 de dano aleatoriamente de 20 em 20 minutos. a conjuração tem mesmos efeitos de zona anti-magia II

Roda um 1d4, se cair 1, efeito permanente, se não temporario na tabela de efeitos

Aqui barbaros não são mais imunes, indo para irradiado II e outros irradiado III

Zona Radiação IV

Roda 1d100, a radiação é absurda. Todos rodam um teste de (ESF+VON)/2, se falhar, roda 1d4, tirando 1, você perdera 1d20 em atributos da sua classe, de forma permanente, rodando 1d3 para decidir qual. Aqui ão há proteção que resista aos efeitos. 1d16 de dano aleatoriamente de 20 em 20 minutos.

Roda um efeito permanente na tabela de efeitos. Aqui suas funções cognitivas diminuem, tendo -5 em todos os teste de mente, e a conjuração tem mesmos efeitos de zona anti-magia III. Você perde 20% de anos em espectativa de vida do seu reino.

Aqui barbaros não são mais imunes, indo para irradiado III e outros irradiado III

Zona Radiação V

Roda 1d100, a Realidade é absurda. Todas as coisas começam se distorcer pela radiação, tudo é irreal, você leva 1d24 de dano aletoriamente de 10 em 10 minutos

Roda um efeito permanente na tabela de efeitos. Aqui suas funções cognitivas diminuem, tendo -5 em todos os teste de mente, e a conjuração tem mesmos efeitos de zona anti-magia III. Você perde 30% de anos em espectativa de vida do seu reino. Um lugar de destruição e puro caos.

Aqui niguem é imune a radiação

Numero Consequencia Nivel de SV
1 Sistema imunológico comprometido, vulnerabilidade a doenças comuns 0.1 - 1.0
2 Tremores leves constantes, -5 em con 0.1 - 1.0
3 Morte de ceculas 1.0 - 2.0
4 Queda de cabelo 1.0 - 2.0
5(1) Cancer P 2.0 - 6.0
6(2) Perda de membro aleatorioP 6.0 - 7.0
7(3) Perda de atributo de classe, -1d5P 6.0 - 10.0
8(4) Perda de maximo de vida, -1d20P 6.0 - 10.0
9(5) TranstornoP 6.0 - 10.0
10 Nada 0.0 - 10.0
11(6) Mutação beneficaP 6.0 - 10.0
12(7) Mutação crescendoP 8.0 - 10.0
13 +1 em desvioP 7.0 - 10.0

Se livrando da radiação

Embora alguns efeitos sejam permanentes, outros podem ser tirados. Cada nivel de radiação pode ser lidado de alguma forma

Remoção SV
Banho de descontaminação até 1 SV
Rituais de Purificação até 3 SV
Drogas anti-radiação até 8 SV
Remedio Mutanico de absorção Diminui o SV em -9
Cirurgia mutagênica até 10 SV

Zona anti-magia

Zonas anti-magia são lugares onde a magia de conjuração não funciona, podendo ser causadas por simbolos, torres, ou algo alem. Nela nenhum personagem pode invocar ou conjurar suas magias, porem encantamentos, poções ainda funcionam e podem ser usados. Mas seres magicos continuam vivos, podendo usar seus poderes

Zona anti-magia II

Aqui poções e/ou encatamentos param de funcionar totalmente, sendo inutilizados. Mas seres magicos continuam vivos, podendo usar seus poderes

Zona anti-magia III

Seres magicos continuam vivos, não podendo usar seus poderes

Zona anti-magia IV

Seres magicos tendem a morrer ou desaparecer.

Zona anti-Som

Essas zonas são como o vacuo do espaço, não a som que se propague, fazendo feitiços de voz e som ficarem inuteis.

Zona Sincronizada

Essas zonas são o choque dos mundos material e meta-material, onde a magia é amplificada, gastando metade dos PE. Quando ocorre uma zona sincronizada dentro de uma zona Anit-magia, se torna uma zona normal.

Zona Sincronizada II

Essas zonas, ainda mais poderosas, podem ser vistos jinns e eles verem vocês.

Zona Sincronizada III

Essas zonas pode-se Conjurar sem gastar PE. Quando ocorre uma zona sincronizada dentro de uma zona Anit-magia, se torna uma zona sincronizada II.

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