Existem tipos de zonas, cada um com seus efeitos, desvantagens e vantagens dentro delas.
A zona de radiação é um lugar perigoso, principalmente para os que não estão acostumados com a radiação. Podendo causar danos irreverciveis no seu ser. Os personagens tem SV, uma forma de medir a radiação no seu corpo
Essa zona é a zona onde os barbaros vivem, eles, ja são imunes a elas, mas ainda da de ver o efeito da radiação sob seus corpos. aqui, você roda 1d10. Se tirar 10 seu SV é 1, se tirar 5, é 0.5. Os efeitos são medidos quanto tempo você tem contato com a radiação, aumentando de 1 em 1 hora. Quando você atinge 1 de SV, fica com efeito Irradiado I. E roda um efeito aleatorio de Radiação que sumira depois de um tempo. 1d6 de dano aleatoriamente.
Uma roupa de contenção e uma mascara de gas ignoram os efeitos da radiação
Roda 1d20, A dezena representando O Inteiro represetando o inteiro. Ex: 17 = SV 1.7. Nessas zonas a DT de rituais aumentam +3. Os atributos CON, VON e QI tem desvantagem. Roupas de proteção Nivel II e mascara Nivel II são uteis. Levando 1d8 de dano aleatoriamente. Os efeitos se acumulam de 30 em 30 minutos.
Roda um 1d4, se cair 1, efeito permanente, se não temporario na tabela de efeitos
Aqui barbaros não são mais imunes, indo para irradiado I e outros irradiado II
Roda 1d60, a radiação se tornou mais perigosa. Todos rodam um teste de (ESF+VON)/2, se falhar, roda 1d4, tirando 1, você perdera 1d10 em atributos da sua classe, de forma permanente, rodando 1d3 para decidir qual. Aqui proteção deve ser nivel III. 1d12 de dano aleatoriamente de 20 em 20 minutos. a conjuração tem mesmos efeitos de zona anti-magia II
Roda um 1d4, se cair 1, efeito permanente, se não temporario na tabela de efeitos
Aqui barbaros não são mais imunes, indo para irradiado II e outros irradiado III
Roda 1d100, a radiação é absurda. Todos rodam um teste de (ESF+VON)/2, se falhar, roda 1d4, tirando 1, você perdera 1d20 em atributos da sua classe, de forma permanente, rodando 1d3 para decidir qual. Aqui ão há proteção que resista aos efeitos. 1d16 de dano aleatoriamente de 20 em 20 minutos.
Roda um efeito permanente na tabela de efeitos. Aqui suas funções cognitivas diminuem, tendo -5 em todos os teste de mente, e a conjuração tem mesmos efeitos de zona anti-magia III. Você perde 20% de anos em espectativa de vida do seu reino.
Aqui barbaros não são mais imunes, indo para irradiado III e outros irradiado III
Roda 1d100, a Realidade é absurda. Todas as coisas começam se distorcer pela radiação, tudo é irreal, você leva 1d24 de dano aletoriamente de 10 em 10 minutos
Roda um efeito permanente na tabela de efeitos. Aqui suas funções cognitivas diminuem, tendo -5 em todos os teste de mente, e a conjuração tem mesmos efeitos de zona anti-magia III. Você perde 30% de anos em espectativa de vida do seu reino. Um lugar de destruição e puro caos.
Aqui niguem é imune a radiação
| Numero | Consequencia | Nivel de SV |
|---|---|---|
| 1 | Sistema imunológico comprometido, vulnerabilidade a doenças comuns | 0.1 - 1.0 |
| 2 | Tremores leves constantes, -5 em con | 0.1 - 1.0 |
| 3 | Morte de ceculas | 1.0 - 2.0 |
| 4 | Queda de cabelo | 1.0 - 2.0 |
| 5(1) | Cancer P | 2.0 - 6.0 |
| 6(2) | Perda de membro aleatorioP | 6.0 - 7.0 |
| 7(3) | Perda de atributo de classe, -1d5P | 6.0 - 10.0 |
| 8(4) | Perda de maximo de vida, -1d20P | 6.0 - 10.0 |
| 9(5) | TranstornoP | 6.0 - 10.0 |
| 10 | Nada | 0.0 - 10.0 |
| 11(6) | Mutação beneficaP | 6.0 - 10.0 |
| 12(7) | Mutação crescendoP | 8.0 - 10.0 |
| 13 | +1 em desvioP | 7.0 - 10.0 |
Embora alguns efeitos sejam permanentes, outros podem ser tirados. Cada nivel de radiação pode ser lidado de alguma forma
| Remoção | SV |
|---|---|
| Banho de descontaminação | até 1 SV |
| Rituais de Purificação | até 3 SV |
| Drogas anti-radiação | até 8 SV |
| Remedio Mutanico de absorção | Diminui o SV em -9 |
| Cirurgia mutagênica | até 10 SV |
Zonas anti-magia são lugares onde a magia de conjuração não funciona, podendo ser causadas por simbolos, torres, ou algo alem. Nela nenhum personagem pode invocar ou conjurar suas magias, porem encantamentos, poções ainda funcionam e podem ser usados. Mas seres magicos continuam vivos, podendo usar seus poderes
Aqui poções e/ou encatamentos param de funcionar totalmente, sendo inutilizados. Mas seres magicos continuam vivos, podendo usar seus poderes
Seres magicos continuam vivos, não podendo usar seus poderes
Seres magicos tendem a morrer ou desaparecer.
Essas zonas são como o vacuo do espaço, não a som que se propague, fazendo feitiços de voz e som ficarem inuteis.
Essas zonas são o choque dos mundos material e meta-material, onde a magia é amplificada, gastando metade dos PE. Quando ocorre uma zona sincronizada dentro de uma zona Anit-magia, se torna uma zona normal.
Essas zonas, ainda mais poderosas, podem ser vistos jinns e eles verem vocês.
Essas zonas pode-se Conjurar sem gastar PE. Quando ocorre uma zona sincronizada dentro de uma zona Anit-magia, se torna uma zona sincronizada II.
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