Itens

Inventario

Cada item tem seu volume, onde quanto mais itens, mais dificeis eles podem se encaixar ali, Um mochila comum, comporta 50 de volume, uma mala comum 100, uma mala de viajem comporta 150. Um lapis comporta um, e items ridiculamente minusculos comportam 0,5. E isso inclu moedas. Um bolso comporta 10 de volume, ou 20 moedas. Mas um item caber em um lugar não significa que ele entra, pois tem sua altura, largura e peso. Porem, não quero complicar as coisas, e por isso vamos pelo puro SENSO.

Itens

Item Bonus Teste Volume
Cordas - - 15
Baker - - 12

Armas

Armas brancas

Como itens Armas, são dividas em 3 tipos, contudente, punctoria e incisiva e as vezes um subtitpo que é um dos outros tipo. Cada arma tem seu dano padrão, seu dano treinado, seu alcance, peso, seu efeito e material.

Materiais de armas

Material Bonus Propiedade Encantamento Encantamento temporario
Cobre 0 1 0
Ferro +1 1 1
Estanho +2 2 1
Cobre +3 1d6 de bonus em ataques encantados pela arma 3 1
Prata +5 Acerta Jinns 3 2
Ouro +10 Acerta Demonios e jinns 4 3
Ouro X +10 5 4
Materia prima +100 Acerta todos tipos de criaturas 10 5

Você pode ter uma arma favorita, onde ela da um bonus de 2d4 de ataque, e +1 de bonus em encatamento normais e temporarios.

Você pode ver as armas clicando em mim

Armas De fogo

Armas de fogo não existem mais, mas podem ser achadas ou pessoas as reenventam. Você de algum jeito, pode adquirir ela. Existem tipos de armas de fogo, e tipo de balas. Elas dão dano perfurante em bales e contudentes em coronhadas. Armas devem ser recarregadas depois que as balas acabarem, sendo simples ou complexas.

X é a quantidade de balas atiradas no turno, e Y é o dano da arma. Um revolver da 2d6, dois tiros que podem dar 6 de dano.

Arma Munição Bala Dano Dano bala Mãos Alcance Pausa?
Revolver Tambor Curto 1d4 2d6 1 30 Sim
Pistola Pente Curta 1d4 3d6 1 40 Sim
Pistolas de pederneira Cano Esferica 1d5 1d10 1 20 Sim
Metralhadora Cinta Longa 3d5 10d12 Precisa suporte 200m Não
Submetralhadora Pente Curta 1d4 6d8 2 100m Não
Fuzil Pente Longa 3d5 4d10 2 100m Sim
Carabina Pente Longa 3d5 4d10 2 100m Sim
Espingarda Cartucho Chumbo 3d5 2d12 2 50m Sim
Escopeta Cartucho Chumbo 3d5 2d12 2 30m Sim
Lança Chamas Gasolina - - 1d24 2 5m Sim

Efeitos de arma de fogo

material para arma de fogo

Material Bonus de Lançamento Bonus para Bala Propiedade Encantamento Encantamento temporario
Chumbo 0 +1 1 0
Ferro +1 +2 1 1
Estanho +2 +3 2 1
Cobre +3 +4 1d6 de bonus em ataques encantados pela arma 3 1
Prata +4 +5 Acerta Jinns 3 2
Ouro +5 +6 Acerta Demonios e jinns 4 3
Ouro X +6 +7 5 4
Materia prima +10 +100 Acerta todos tipos de criaturas 10 5

Suporte para armas

Armas Especiais

Armas especieissão armas que não focam em dano de corte, choque ou perfurante, mas sim em danos externos.

Arma Dano Critico Tipo
Mãogmas 1d6 1-10 Calor
raizes frias 1 1-10 *1d10 Frio
Suporte de martelo +5 Hiperpresão

Instrumentos

Instrumentos são divididos em 4 tipos, Percução Fisico, Corda Biologico, SoproQuimico e Eletrico Mental. Os intrumentos são sincronizados com um tipo de dano externo. Quando algum ser sofre um dano externo, e o personagem toca um instrumento, o instrumento da um dano extra do mesmo dano. Algumas criaturas sofrem mais dano dependendo do tipo do instrumento.

Quando você ganha um instrumento, você tem que saber tocar ele, e depois deve o sincronizar com um elemento de dano externo. Depois disso, o instrumento rola XdX para acertar o som, acertado um numero para baixo, X quantidades de vezes em X dados, você pode dar o dano extra. Dependendo da duração da musica, você pode repetir varias fazes. Um turno dura 10 segundos, o padrão das musicas são 3 segundos, voce pode tocar até 3 musicas se acertar 1,2,3. Se falhar no 2, você não pode rolar a 3 vez.

A quantidade de sincronizações de elementos que você pode fazer é Seu nivel de enxofre/2. Para sincronizar o intrumento com um elemento, você deve ter uma amostra de ambos, e mostrar para um luthier.

tipos de instrumentos tem tipos de danos externos que dão mais dano, mas podem ser sincronizados com qualquer um

Instrumento Tipo Dano
Violão Corda 2d6
Flauta Sopro 4d3
Tambor Percursão 5d5
Tecldo Eletrico 3d7

Você pode pegar partituras e aprender a ler elas. As musicas mostram emoção. Pessonagens podem ser comovidas por musicas ou emoções, e isso ajuda a poupar eles.

quando dois personagens canalizados tocando juntos, seus dados se somam. Tocar juntos não tira a rodada do outro personagem.

Os efeitos são só tocados se o som consiga se propagar.

Notas criticas

Existem algumas notas especiais, que podem aplicar efeitos ou causar danos maiores. Achando elas, você pode invoca-las 1 vez por rodada, e tocando para causar mais a longo prazo.

Instrumentos tambem podem ser sincronizados com rituais e serem encantados, dando um dano seja contudente, incisivo, punctorio ou balistico, ou de purcusão, sopro, eletrico ou corda. Funcionando do mesmo jeito que armas, tambem podendo ser fundidas com elas

Material de instrumentos

Material Sincronias Dano
Chumbo 0 0 0
Ferro 0 +1
Estanho +1 +1d3
Cobre +1 +1d6
Prata 2 +1d8+1
Ouro +3 +1d12
Ouro X +4 +1d24
Materia prima +5 +2d24

Itens magicos

Itens magicos são itens de suporte para os conjuradores, onde usando eles, você pode ter um bonus, mas tambem é uma responsabilidade para serem cuidadas. Ao estarem quebrados ou corrompidos, você deve as leva a um mago que fara o reparo do item, ou ter a habilidade. Itens magicos contam como item encantados. Itens magicos corrompidos podem causar mal gastando seu PE em vez dos deles, e cobrando os pe em positivo, alem de causar dano magico a quem segura.

Item Bonus de PE PE do item Teste de conjuração
Varinha -1 10 +5
Cajado -5 25 +10
Talismã - - +10
Grimorio -3 - +10

Material de itens magicos

Material Bonus de pe PE do item Segura rituais Encantamento favorito
Chumbo 0 0 +1 1
Ferro -1 +1 +1 1
Estanho -2 +3 2 2
Cobre -3 +4 3 2
Prata -4 +5 3 3
Ouro -5 +6 4 3
Ouro X -6 +7 5 4
Materia prima -10 +10 7 5
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