Todos temos coisas que tiram a nossa paz, e afetam nosso ser. Aqui uma explicação de muito dessas coisas.
Temos 4 tipo de danos principais, que podem se mesclar para ferir a carne ou forma de outros seres, podendo dar um dano extra dependendo do ser. Entre elas temos Contundente, incisivo, punctorio e balistico. Normalmente, esses tipos são achados em armas, que podem ter o tipo basico ou misto. O dano completo causa X1,5 de dano, e os mistos *1,2. Se for ambos *1,7.
Danos externos são danos causados por armas ou agentes fisicos, quimicos, biologicos ou mentais sem contar as armas . Podem ser por calor, hiperpressão ou até bacterias. Sendo de inimigos ou da propia natureza da realidade.
| Dano | Descrição | Inclui | Natureza |
|---|---|---|---|
| Calor | Queimaduras por contato com fogo, líquidos quentes, vapor ou superfícies aquecidas. | Fisica | |
| Frio | Danos por congelamento, geada ou perda de calor. | Fisica | |
| Hiperpressão | Danos causados por alta pressão, como em grandes profundidades. | Fisica | |
| Hipopressão | Danos por vácuo ou baixa pressão, causando expansão dos tecidos. | Fisica | |
| Radiação | Danos celulares por partículas radioativas ou raios ionizantes. | Quimica | |
| Energia | Choques, feixes, plasma ou eletricidade concentrada. | Eletricidade, plasma | Fisica |
| Vibração | Dano por tremores intensos, pulsos sísmicos ou de máquinas. | Som | Fisica |
| Acido | Corrosão por substâncias agressivas, como ácido sulfúrico. | Quimica | |
| Veneno | Compostos orgânicos nocivos, geralmente inseridos por mordida ou contato. | Biologico ou Quimica | |
| Infecção | Proliferação de vírus, bactérias ou fungos patogênicos. | Biologico | |
| Gases | Inalação de vapores perigosos, como cloro ou amônia. | Quimica | |
| Necrotico | Morte celular localizada, pode vir de magia ou doença. | Biologico | |
| Sanidade | Dano psicológico por terror, trauma, visões ou entidades mentais. | Mental | |
| Explosão | Dano fisico de explosões sobre o corpo de outros. | Implosão | Fisico |
| Magico | Dano magico. | Implosão | Esoterico |
Mutações podem ser tantos benignas quantos malignas, elas mudam a estrutura do dna, fazendo alterações visíveis ou na mente. Como alguem que pode nascer com um braço extra sem movimento, ou alguem que pode desenvolver genialidade pela mutação. Existem varios tipos de mutações, e elas afetam os seus atributos.
Mutações podem ser:
Cada mutação altera atributos principais, ou oferece benefícios e penalidades únicas. Podem ser adquiridas por exposição, sorte/azar, ou herdadas no nascimento. Algumas ferramentas ou medicamentos suprimem ou intensificam mutações.
Transtornos mentais podem usar a mesma mecanica de mutação
Vícios são dependências físicas, mentais ou espirituais por substâncias, comportamentos ou sensações. Eles podem fornecer benefícios momentâneos, mas a longo prazo cobram um alto custo. Vícios geram abstinência, alteram o comportamento, afetam atributos e podem desencadear condições mentais, físicas ou até esotéricas.
Primeira exposição: Ao usar uma substância ou se envolver com um comportamento viciante, o personagem deve fazer um Teste de Vontade contra a DT do vício. Ao falhar o usuario adquire o vicio, se objeter sucesso o usario esta livre.
Se consumir uma segunda vez, o personagem precisa repetir o teste. Se for uma droga acima do nivel II, o jogador deve rodar com a metade da DT original, e assim por diante; se for nivel II ou II, sera apenas menos a metade da metade da Dt, e parando de cortar pela metade cada vez que usa denovo no mesmo dia até rodar acima de nivel II.
Exemplo: DT 30, droga nivel I, segunda vez usando rola (30 - 7 = 23 DT). Se usar novamente no mesmo dia rola 30 - 15. Se usar denovo rola 30, e se rodar denovo rolar 15, depois 7, depois 3, até viciar. Se chegar em 1, o usario não ira vicia apenas se rodar 1.
Cada vicio possui DT, EFEITO IMEDIATO, ABSTINENCIAS, CUSTO DE ABSTINENCIA, CONSEQUENCIAS A LONGO PRAZO, ALTERAÇÃO COMPORTAMENTAL.
Exemplos:
| Vicio | Nivel | efeito | Custo | Abstinencias | Alterações | Longo prazo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pó estrelar | II | Bonus em testes de agilidade, 1d4(1) de ignorar dano | -1d10 Espirito | 6h: fome. 12: 24: 48: | Fica mais inqueto e falativo | Pele queimada |
Quando o tempo sem uso ultrapassa um marco de abstinência. O jogador pode fazer um Teste de Vontade (DT do vício). Se passar, ele tera que rodar outro teste 6 horas depois. Se falhar, tera que usara a droga, se não ira sofre (Nivel do vicio * 10) de desvatagem em todos os testes. Nivel II; 2 * 10; -20(1d20) em todos os testes).
Todos os vicios afetam o seu espirito e moldam sua magia, toda vez que conjurar uma magia, não importa como, voce rodara 1d6. Se tirar 1, sua magia sera anulada, se tirar 2 ou 3 sua magia saira de forma disforme e mais fraca do que é.
Para se curar do vicio, voce vai ter que fazer um jejum dele, você pode pegar itens que podem te ajudar nesse jejum, como remedios contra-cigarro.
Para fazer o teste de cura voce deve ver o nivel do seu vicio e quantos meses voce usou ele. Exemplo: Nivel 5 * 3 meses de uso. 5*3 = 15. E deve ver sua vontade, por exemplo 50. 50 - 15 = 35.
No 35 temos 3 DT. 35 normal, 17 dificil e 7 impossivel. Voce no primeiro mes rola Impossivel(7), se passar, esta livre para não usar, sem abstinencias, mas com testes com desvantagem dupla -(1d20)para resistir ao vicio. No segundo mes usa 17, ainda com desvantagem -(1d10), se falhar, não tera que usar, mas sua desvantagem era -(1d20), e tera que repetir o mes 2 no 3 mes. No 3 mes(sem falhas), não tera -(1d20) de desvantagem, apenas se ouver falhado anteriormente, apenas -5 de desvantagem. Se passar nesse mês, estara livre, mas para sempre tera -1d4 Se a droga for superior a III ou/e usou mais de 3 meses em testes contra esse vicio, podendo cair nele novamente.
⚠️ Ponto de Não-Retorno: Vicios podem ser irreversiveis ou causar marcas permanentes.
Epidemias são doenças graves, contagiosas e progressivas, que podem ser físicas, mágicas ou mentais. Algumas são naturais, outras são maldições vivas ou armas biológicas ou mágicas.
Para resistir a uma epidemia, o personagem deve fazer um teste de: Vontade (se for psíquica ou mágica)Constituição(se for física ou viral) contra o nivel da doença I = facil, II = dificil, III = impossivel, com ou sem bonus.
Cada epidemia ou doença tem níveis de intensidade, o mestre ou criador da doença decide se ela é piorar por contato ou tempo, se pega em níveis primeiros ou se podem pegar em altos níveis.
Doenças podem afetar comportamente, condições, danos, perdas e afins
| Doença | Descrição | Condições |
|---|---|---|
| Febre | Doença nivel I, dificil de contaminar, 10 em 1d100 | Condições Febre I |
| Peste negra | Doença nivel II, contaminação pelo ar, 60 em 1d100 | Condições Febre III, Manchas no corpo, Morte em Horas |
| RadioGripe | Doença nivel III, sem contaminação | Condição irradiado, Morte em minutos |
Existem metodos para conter ou curar doenças:
Maldições são encantamentos aprisionados no subconsciente de uma pessoa, de forma tão profunda e simbólica que moldam sua alma, sua mente e seu corpo. Ao contrário dos vícios, que podem ser vencidos com força de vontade e jejum, maldições são muito mais difíceis de remover — quase . Elas transformam quem você é. As maldições podem ser herdadas, adquiridas ou invocadas. Podem vir de rituais, pactos, artefatos corrompidos, locais amaldiçoados ou entidades superiores.
Para poder fazer um teste contra receber uma maldição, voce deve ter algo que te ajude, ou ter pelo menos 90 de vontade.
Maldições podem ser apaziguadas por elixires ou encantamentos, a não ser que ela seja extremamente forte.
Elas podem estar a todo momento com o ser, quando um ciclo se repete, melhorar ou piorar, quando alguem ativar ou etc
Ao entrar na mente de um individuo, os jogadores devem se conduzir até a sombra, um lugar escuro e sombrio, onde tudo é desconhecido e assustador. Devem libertar a maldição la dentro, porem ela pode se infiltrar na mente dos outros, ou piorar no usuario, qualquer coisa no mundo mental é mais forte do que criaturas fortes na realidade.