Esoterismo

A magia, ou melhor dizendo, o esoterismo, não é apenas um recurso aprendido, mas uma força bruta, pulsante e anterior à própria humanidade. Ele não é adquirido exatamente pelo conhecimento, mas por um sentimento ou ação inumana, algo que foge da compreensão racional. O conhecimento, nesse contexto, é apenas um caminho ilusório — uma tentativa humana de compreender e moldar o inominável. O esoterismo existe desde a origem do universo, como explosões e implosões constantes nos planos superiores, e sua essência pura pode ser moldada por uma mente.

No mundo físico, o esoterismo flui de forma instável, muitas vezes sujeito às leis da física, mas em certas ocasiões as transcende, revelando sua natureza superior. Humanos não o criaram; foram ensinados a manipulá-lo por entidades, forças ou circunstâncias desconhecidas. Desde então, passaram a usá-lo para o bem ou para o mal — porém, como toda força primordial, ele nunca vem sem custo. O uso do esoterismo cobra um preço em sanidade, em carne ou em espírito.

O esoterismo se molda conforme a mente do conjurador, seja por seu inconsciente pessoal ou pelo inconsciente coletivo. Isso significa que os efeitos das magias podem se manifestar de maneiras completamente distintas em culturas diferentes. Por exemplo, uma sociedade violenta e sanguinária pode ter magias de cura que se manifestam como órgãos vivos invadindo o corpo para costurar feridas; já uma civilização fofa e estética pode manifestar magias destrutivas como coelhinhos sorridentes que devoram a pele de suas vítimas. O efeito final da magia é moldado pela mente, mas a estrutura do ritual permanece universal.

Qualquer ser com espírito pode acessar o esoterismo, desde que tenha a capacidade mental de canalizá-lo. Aqueles com treinamento marcial ou erudito podem se dedicar à criação de poções e rituais, mas apenas 50% de Conexão, tem capcidade necessária para invocar rituais por meio de manuscritos desenhados. Para a maioria dos conjuradores, a forma mais comum e eficiente de usar magia é através de encantos e símbolos — rituais desenhados ou pronunciados em voz alta, com os componentes certos preparados com antecedência.

Entretanto, há exceções culturais. Algumas tribos, domos ou castas artísticas desenvolveram formas alternativas de conjuração, utilizando danças, movimentos corporais ou até mesmo pensamentos puros como meio de invocar os rituais. A dança, por exemplo, permite sincronizar-se com a realidade e canalizar o esoterismo de forma mais poderosa, embora exija precisão e sequência — podendo ser facilmente interrompida.

A invocação por pensamento é a forma mais avançada e perigosa de se conjurar magia. Exige foco pois o ritual acontece dentro da mente e molda a realidade diretamente evitando a necessidade de reproduzi-los externamente. Uma alternativa é tatuar os rituais no próprio corpo, o que elimina a necessidade de desenhá-los, mas atrai atenção de entidades ou forças maiores, resultando em perda de 1d3 x circulo do ritual de sanidade em certos momentos.

Todo ritual precisa de componentes específicos, que são consumidos no processo. Quando um conjurador realiza um ritual sem os materiais requeridos, o esoterismo arranca os substitutos diretamente da realidade, cobrando um preço proporcional. Se o ritual exigir carne de porco, e esta não estiver presente, o feitiço pode arrancar a carne do próprio conjurador. Se for cérebro de sapo, pode retirar fragmentos da sanidade de alguém próximo. Em todos os casos, o uso incorreto ou forçado de magia resulta em perda de pontos de espírito, revelando que o esoterismo não é uma ferramenta, mas sim uma força viva e faminta que responde ao desejo e à intenção com equivalência brutal.


Invocando Rituais

Você pode aprender até Nivel de Mercurio * 4 rituais por nivel. Podendo pegar Rituais de ciruculo 1 até 3 nivel de mercurio; circulo 2 de 4 a 6; circulo 3 de 7 a 9, circulo 4 de 10.

Existem formas de conjuração de rituais, como poções, desenhado, pronunciando, dançando e pensando.

Você pode escolher um ritual favorito, onde ele não conta no seu numero de rituais e gasta -3 de PE

Rituais tem DT, que é diminuida o quão bom de conjurar você é, Escolhendo PRE ou COX pra invocar seus rituais, você deve rodar diminuir DT - Dezena do seu atributo = sua verdadeira DT. Exemplo, Ritual DT 9, você tem 57 de COX, você calcula 9-5=4, sua DT é quatro

Para conjurar um ritual, o jogador deve rodar conjuração em pericias unicas, rodando contra a DT do ritual, se falhar, o ritual não conjura, gastando PE. Se o conjurador estiver sob algum efeito de estresse ou com algum nivel de SV, o mestre devera escolher um numero para ele (a quantidade de numeros igual a quantidade de estresse ou SV), se esse numero cair no dado, a conjuração falha e acontece um efeito da lista.

Poções

Poções são as mais faceis de fazer, ja que qualquer um pode fazer como uma receita de bolo, porem nem todos os rituais funcionam em poções, sendo apenas um recurso, limitado e as vezes falho de conjuração.

Para fazer poções, deve-se ter um recipente como um calderão, onde precisara colocar igredientes. Na falta de igredientes, pode se tornar outra poção ou apenas não funcionar. As poções são dividas em bebida, area e arremesso. Elas podem ser feitas instantaneamente ou com demora.

Ao fazer poções, você gasta roda pericias unicas poções, tirando a Dt da poção, depois roda (quantidade de poções)d(Circulo da poção*2) de pontos de espirito gastados. Gasta totalmente se sucesso, e apenas metade se falha.

Poções seguem receitas e instruções, fever, congelar, coagular, etc, os itens precisos e testes estarão nas instruções de poções

Desenhos

Desenhos podem ser aprendidos e memorizados, escrevendo em papeis ou desenhando no chão, você pode convoca-los na realidade. O que importa é que eles devem estar desenhados em um objeto ou na carne do conjurador Se não o ritual ira se desenhar.

Existem dois tipos de rituais desenhados, instantaneos e preparos. Os instantaneos o conjurador pode invocar a qualquer hora e qualquer momento desque esteja com os componentes, o jogado pode, até 30 segundos antes, ativar um ritual sem usar ele, e esperar para usar, se o jogador não usar esse ritual logo, ele saira de forma explossiva causando o efeito na pessoa mais proxima. Os de preparoo conjurador deve começar o ritual em uma rodada ou em certo tempo para que eles funcionem e ative totalmente; assim como os instantaneos, os rituais tambem podem explodir em uma chance de 3 para baixo em 1d10, se forem segurados tempo demais ou interrompidos.

rituais tatuados custam -1 PE ao conjuração

para invocar um ritual que o usuario desconhece, mas ja viu ou ouviu falar, deve ser rodar conjurar, com a DT sendo que tirar 20 + circulo, se não acontece um destrase paranormal:

Rituais, podem ser tatuados no seu cerebro, no tecido da sua mente, assim você poderar invocar sem os desenhos. Mas isso não é a classificação pensando de ritual, é tratado da mesma forma que desenhos. Ainda Precisa se concentrar

Rituais desenhados por proficionais oque é raro, tem um bonus em seu empenho e efeitos, sendo um bom proficional +1, um otimo +2, um exelente +3, e um perfeito +5

Todos que tenham ESF+CON/2 ou ESF+PRE/2 maior que 50 podem usar esse tipo de conjuração.

Pronunciado

Realmente pronunciar um ritual deve ser dificil, falar linguas alem da capacidade da materia se dobrar para bem dizer. Os pronunciamentos recitações foram feitos para uma saida rapida e simples, um tecnica não muito usada. Algum grande mago ou um arqueologo dedicou sua vida a linguagens angelicais ou demoniacas para traduzir os encatantos para sua lingua. Voce pode invocar uma versão instantanea ou com prepararo passar um tempo recitando para invocar uma versão mais fraca do seu ritual. Com aprendizados e claro, esoterismo, voce pode aprender dobrar sua lingua em posições inexistentes para conjura-lo de forma normal, ou aprender linguas estranhas para conjurar de forma mais forte.

Todos que tenham QI+CON/2 ou QE+PRE/2 maior que 50 podem usar esse tipo de conjuração.

Dançando

A Dança não serve apenas para diversão ou atrair parceiros como na natureza, mas com os movimentos especificos, o seu corpo é um otimo catalizador para sincronizar o outro lado com a realidade, pelo menos na sua aura. Você pode dançar de forma ou com intenções aprendidas para lançar rituais mais fortes do que o normal.

com danças você pode conjurar rituais de forma instantanea ou com preparo.

Todos que tenham ESF+CON/2 ou ESF+PRE/2 maior que 50 podem usar esse tipo de conjuração.

Dentro da dança temos tipos, e um deles é os gestos, escolhendo gestos você tem as vantagens de rituais de dança, você desbloqueia eles por aprendizado, lutas ou danças

Pensamento

Pensar é talvez a forma mais poderosa de invocar um ritual, apenas aqueles com 85 de COX ou PRE podem fazer tal coisa sem ajuda de nada externo. Invocando uma versão mais poderosa que dança de um ritual. Você apenas precisa permanecer concentrado, oque não deve ser um problema.

Exemplo de ritual

Rituais podem ter: Tipos: Poção, Invocação, recitamento, dança e pensanmento, podendo ter (t)todos, ou menos 1, -p(todos menos poção).Custo Quantidade de PE que usa no invocamento. Execução: Se ele é instantaneo ou de preparo. Alcance Se ele é de toque, a longa distancia, por condusão.Alvos: Ser, objeto, quantidade de alvos, aliado, etc. Duração: cena, rodada, batalha, etc. DT. Bonus de dança ou por pensamento.

Correntes; -p; 3 PE; Instataneo; 5m; Até 2 Seres; Rodada; 5 DT; Bonus de 9m e 2PE; Correntes Espectrais brotam do chão.

Luz; T; 1 PE; Instataneo; 9m; N/d, Ser, Objeto; Cena; 5 DT; Bonus de 18m e 1PE; Uma bola de luz se forma.

Catalizadores

Caso você não possa invocar Magia de forma natural, voce pode pegar objetos que são seus catalizadores ou seres, onde criando uma conexão apatir de uma habilidade ou pessoa, voce gasta os PE do objeto ou da pessoa, em uma area de até 14m. Danças são tratadas como catalizadores, mas em pessoas sem capacidade, elas funcionam como um ritual normal, sem o buff natural. Para se catalizar com uma pessoa, ambas devem fazer uma dança e gastar somar suas vontades e dividir por 2, ambos fazem o mesmo teste em paralelo, se acertarem o mesmo sucesso, sua catalização pode durar mais ou menos.

Em caso de desempate, cura até 1d6 ações feitas usando PE.

Em caso de catalização com pessoa, mesmo ambas podendo invocar magias, isso custara metade do Pe em magias, menos caso o PE seja 1. Mas o dano de sanidade vai ser inteiro para oque recebe e metade para o catalizado.

Como objetos, existem alguns catalizadores, como varinhas, cajados, talismãs, grimorios, eles servem como uma extenção do ser, brinquedos para conjuradores inesperientes. Você pode ver mais sobre eles nos itens

Para se catalizar cm um objeto, você deve ir até alguem ou ter a habilidade catalizar, onde o teste sera feito

Itens Encantados

OS itens encantados tem esoterismo fluindo por eles, e são poderosos por isso, e carregar muito deles, pode ser um perigo. você pode pegar um numero de itens encatados igual seu nivel de mercurio. Se passar do limite, roda um 1d6 de sanidade e gasta 1d4 PE por item a mais.armas como varias cartas, ou varias moedas pequenas tratam como 1 item apenas, tendo um limite de 10 por nivel de mercurio. Ao quebrar um item encantado, ele explode e alem do dano de impacto que pode voar sobre os seres, ele causa 1d10 de dano de explosão as que estão pelo menos 3M de proximidade dele.

Voce precisa de Lapis lazulis para encantar itens

Encantamento

Você pode encantar suas armas ou instrumentos, fazendo isso, você ganha um buff onde não precisa usar PE para invoca-lo, a menos que o encatamento diga. Dependendo do material, você pode encantar sua arma de 1 a 4 encatamentos. Podendo ser fixos ou temporarios. Para encantar, você deve ter a habilidade correspondente, ou deve levar em um encanteiro para que ele faça para você. Os encantamentos são removiveis, a menos que sejam do tipo, inseparavel

Cada encatamento conta como 1 item encantado, mesmo que 2 encantamento estejam na mesma espada

Custos

O custo de magias para os não magicos é sempre mais caro menos em poções, para esses o PE original é multiplicado por *1,1, a menos que comprem a habilidade Conjurador.

Para invocar mais magias no mesmo turno, é necessario rodar xD100 dados; X sendo o primeiro numero do sua COX, para lançar um ritual, você tem que tirar pelo menos um sucesso normal, mais um ritual, um sucesso bom, depois um exelente e assim por diante. Para rituais de outros tipo do que você esta conjurando, depende do tipo de ritual, Desenhos você tem que tirar um sucesso e etc; pronunciamento ou gestos 2 sucessos, danças 3 sucessos, e pensamento 4 sucessos.

Fluindo pelo corpo

O esoterismo não flui por coisas não organicas com facilidade, podem ser mantidas la, mas fluir, é dificil. O esoterismo usa o caminho de um "sistema nervoso" propio para fluir pelo corpo, e normalmente uma alma ja nasce nesse sistema de carne, as extremidades costumam ser o limite dessas coisas. O corpo tem certos pontos vitais, que podem ser apagados, fazendo isso, o esoterismo para de fluir, assim como sangue. Os rituais são ligadas a atributos, cada parte do corpo tem um atributo, destruindo ou anulando aquela parte, o atributo some. QI = Pescoço ; QE = pulmões; JET = mãos; VON = coluna; COX = cabeça; PRE = coração; ESF = braços; AGI = pernas; CON = barriga; Ao cortar a ligação com Cerebro ou Coração, o conjurador não podera mais invocar. Acabar com oo processo de apenas uma das mãos, fara com que ele já não possa conjurar, a não ser que ele esteja com isso ou não tenha mão por mais de 1 dia. O usuario ainda podera invocar, fazendo seus testes com uma DT de 10 a mais.

Alguns materais matem bem o esoterismo, como itens especificos ou cristais, mas alguns metais é só questão de tempo para que possam explodir se não tirarem o PE que tem neles

Resistindo a rituais

Resistir a rituais é uma tarefa dificil, para resistir, o jogador deve fazer um teste de vontade, facil, medio, ou dificil, depende oque o mestre ordenar, se passar ele pode, anular ou efeitos do ritual, sofre os efeitos pela metade, ou sofrer apenas alguns efeitos. Tem rituais que não são possiveis aparentemente de resistir, esses o jogador deve fazer um teste de vontade com desvantagem.

☢ Voltar para o site principal