Condições são estados temporários que afetam seu personagem, seja física, mental ou espiritualmente. Elas não são doenças, não são maldições — são efeitos transitórios, provocados por ambientes, ações, poderes, elixires, combates ou influências mágicas e psíquicas. Algumas são comuns, como fome, sede ou sono. Outras, bizarras, como estar encantado ou irradiado. Cada condição tem um nome, nível, efeito e duração. Algumas condições podem ser curadas com descanso.
Cada Condição possui 3 Níveis de Intensidade, que representam a gravidade do estado e os efeitos acumulados no personagem.
Ferido I
Mesmo que Sangrando I
Ferido II
O personagem sofreu um ferimento sério em uma parte específica do corpo (ex: braço, perna).Se o membro for utilizado, o personagem sofre penalidades progressivas:
1ª rodada : causa 1d6, perde 1/3 dos pontos de atributo daquele membro.
2ª rodada: o membro piora, causando 1d6, perde 2/3 dos pontos.
3ª rodada: o membro piora, causando 1d6, perde 3/3, tornando-se inutilizável.
Perda de Vida: Fora de situações de risco causa 1d10 a cada 5 minutos da vida real, até ficar com I de vida.
Recuperação: Só é possível recuperar os atributos com descanso Longo. Caso contrário, o membro permanece comprometido.
Ferido III
Ferimento grave que afeta o corpo como um todo, limitando movimentos e ações. Perda de Vida:
1ª rodada: 1d12. Perde 1/3 pontos total do corpo
2ª rodada: 2d6. Perde 2/3 pontos total do corpo
3ª rodada: 1d6. Perde 3/3 pontos total do corpo
Perda de Vida:Apois isso, perde 1d3 por rodada. E 1d10 a cada 5 minutos
Recuperação:Requer descanso Longo sem interrupções. Pode causar perda de atributos e penalidades duradouras sem tratamento adequado.
Náusea I
O personagem sente enjoo, tontura e estômago embrulhado.
−1d10 em testes de precisão fina (mirar, escrever, misturar ingredientes, etc).
Cura em descanso miseravel
Náusea II
O personagem tem dificuldade de se manter em pé, sente vertigem e ânsia constante.
−1d10 em testes de constituição e conexão.
Não consegue comer ou beber sem vomitar.A cada 30 minutos, o personagem deve passar em um teste de Constituição. Se falhar: vomita e fica com sede.
Cura em descanso Normal
O corpo está em colapso digestivo. Vomita incontrolavelmente ao tentar qualquer ação que tenha que fazer minimante esforço.
−2d20 em todos os testes.
Não pode comer, beber, nem lançar magias complexas (Circulo III para cima). Se não tratado, evolui para desidratação, causando 1d10 de dano por hora. Cura apenas com tratamento especializado descanso Longo.
Sonolencia I
Mais de 24 horas sem dormir. O personagem sente o peso das pálpebras e dificuldade em manter a atenção. −1d10 em testes de percepção, reflexo, qi e conexão. Pode bocejar no meio de ações sociais, causando desvantagem em testes de carisma.
Sonolencia II
Mais de 48 horas sem dormir. O corpo pede descanso e a mente começa a falhar. −1d10 em todos os testes mentais (inteligência, sabedoria, qi, qe, etc). Chance de cochilar involuntariamente (rolar constituição a cada 30 minutos ou em cenas monótonas). Testes físicos e de reação com desvantagem (−1d10). −2 em movimentação (passos mais lentos). Cura com Descanso normal de sono leve ou descanso profundo. + Desiorientado I
Sonolencia III
O corpo já não aguenta mais. Mente e músculos falham. −3d10 em todos os testes.−1d10 de sanidade a cada dia sem dormir. Alucinações leves ou graves, a depender da sanidade restante. O personagem precisa rolar constituição a cada 10 minutos para não cair no sono. Qualquer dano (+20) ou choque forte faz o personagem desmaiar automaticamente. Não consegue manter concentração em magia, leitura ou luta. Cura com sono profundo de 12 horas no mínimo. Desiorientado II
Desmaiado I
O personagem perde a consciência brevemente devido a uma pancada ou outro tipo de choque leve. O personagem perde a consciência por 1d6 rodadas. Se for causado por pancada ou impacto, o personagem também sofre 1d6 de dano devido ao impacto se caido no chão. O personagem não pode realizar ações nem reações durante o desmaio. Recuperação: O personagem volta a si após as 1d6 rodadas, podendo realizar uma ação basica (movimentação, falar, etc.) após o desmaio. Não requer tratamento, mas o personagem pode sentir tontura ou cansaço após o evento.
Desmaio II
O personagem desmaia por várias horas devido a um trauma mais grave ou exaustão extrema.O personagem perde a consciência por 3d8 horas. Requer assistência médica ou cuidado básico para acordar, ou o personagem permanecerá desmaiado.
Recuperação:
O personagem recupera a consciência naturalmente após o tempo determinado ou com ajuda de tratamento.Após acordar, o personagem estará fraco e atordoado -(1d20) em testes mentais e de carne e conexão , necessitando de um descanso prolongado para se recuperar completamente.
Desmaiado III
O personagem desmaia devido a um trauma severo ou estado crítico, e precisa de cuidados médicos urgentes. O personagem perde a consciência por 1d30 dias, e juntamente rola 1d10, se cair 2 ou menos, o personagem na verdade fica . Rola outro d10, se cair 3 ou menos, rola 1d10 novamente e multiploca os 4d60 + 2d20 pelo numero que caiu. Requer tratamento especializado (médico ou mágico) para acordar, e pode haver complicações ou danos adicionais se o tratamento não for adequado. Após acordar, o personagem estará debilitado, precisando de uma longa recuperação. Possibilidade de sequelas: Dependendo da gravidade do desmaio, o personagem pode sofrer danos permanentes(lista de 1d20, 5 ou menos, ganha uma condição permanente da lista de condições, 6 ou mais ganha uma sequela permanente.
Fagiga I
O personagem começa a sentir o corpo mais pesado do que o normal, principalmente após esforço físico ou mental. Pode também sentir leve sonolência, afetando sua concentração. −5 em movimentação e -1d10 em AGI, tornando os movimentos mais lentos e pesados.
Fadiga II
A fadiga já começa a afetar mais significativamente a capacidade do personagem, dificultando até mesmo atividades simples. O personagem sente fraqueza muscular, dificuldade em respirar ou dificuldade para manter os olhos abertos. Pode começar a sentir um leve tremor nas mãos ou dificuldade em pensar claramente. −1d10 teste de carne e -1d5 em de mente. −7 em movimentação, o que torna os passos mais pesados e lentos. −1 em todas as partes do corpo, afetando a agilidade e a resistência e em defesa. Desiorientado I
Fadiga III
A fadiga atinge níveis extremos, deixando o personagem em um estado próximo ao colapso físico e mental. Ele terá dificuldades significativas em realizar até as tarefas mais simples. O personagem sente excesso de cansaço, com dificuldade de foco, desejo de desmaiar ou tremores contínuos. Pode apresentar dificuldade para respirar, visão turva e falta de controle motor. -1d20 em COX (coordenar ações). Desvantagem em todas as ações, e o personagem pode falhar em ações simples (como caminhar sem tropeçar, pensar claramente, etc.). −8 em movimentação. Em esforço, o personagem sofre 1d10 de dano devido ao exaustão extrema.
Fome I
O personagem sente uma leve sensação de fome, mas consegue seguir com suas atividades normalmente. −1d5 físicos por uma leve queda de energia.
Fome II
A fome começa a afetar significativamente a energia do personagem, tornando-o mais fraco e focado na necessidade de comida. Fome constante e sensação de que o corpo está começando a falhar devido à falta de nutrientes. Dificuldade de manter a concentração e Emoção(irritabilidade) I.−1d10 em testes físicos e −1d5 em testes mentais e conexão por falta de energia. O personagem pode ficar irritado I devido à fome, prejudicando interações sociais ou negociações.
Fome III
O personagem sofre de uma fome extrema, comprometendo sua capacidade de raciocínio, movimentos e até sua resistência física. Fome insuportável, com forte sensação de fraqueza e tremores no corpo devido à falta de alimento. O corpo começa a entrar em colapso por falta de nutrição, afetando a saúde física e mental.−2d10 em todos os testes (físicos e mentais), devido à exaustão extrema. Desvantagem em todas as ações, pois o personagem fica muito lento e desorientado. Perda de controle motor em tarefas simples, como andar ou falar. O personagem pode até desmaiar ou entrar em estado de delírio se a fome persistir por muito tempo. Causa dano à saúde: 1d6 de dano por rodada em combates e 1d12 a cada 20 minutos enquanto a fome não for saciada.
Emocionado I
O personagem fica facilmente emocionado por pequenas coisas, como palavras ou ações alheias. Pequenos atritos podem ocorrer, mas o personagem consegue manter o controle. −1d10 em QE em interações sociais, (se emoção como raiva) e +1d10 em alegria ou comoção. +1d10 em intimidação ou perícias similares. Desvantagem em testes de paciência ou concentração.Emocionado II
A Emoção aumenta, fazendo com que o personagem tenha mais dificuldades de manter o controle emocional, principalmente em situações tensas. O personagem está Emocionado o tempo todo, reagindo com mais. Fica difícil para o personagem esconder as emoções. A perda de controle emocional se torna mais evidente. −1d10 em interações sociais (de qualquer tipo), e desvantagem em testes de diplomacia ou carisma. −1d10 em foco em tarefas que exigem atenção contínua, pois a mente do personagem está constantemente distraída por sentimentos de raiva ou frustração.+1d10 + 5 em intimidação ou perícias similares(se raiva). Desvantagem em testes de paciência ou resolução (por exemplo, resistir a provocações, manter a calma em negociações ou situações estressantes).
Emocionado III
O personagem atinge um ponto de frustração extrema, onde a raiva ou irritação constante pode levar a explosões emocionais e até comportamento agressivo. O personagem perde o controle facilmente, explodindo de emoções em situações que não justificariam uma reação tão extrema. O personagem pode até demonstrar um comportamento destrutivo ou agressivo, prejudicando a si mesmo ou a outros. −2d10 em interações sociais, com grande dificuldade de comunicação e propensão a conflitos. Desvantagem em todas as ações que exigem controle emocional ou tomada de decisão racional (como decisões em combate ou negociações). O personagem pode agir impulsivamente sem considerar as consequências, podendo causar dano a aliados ou em situações fora de combate. +2d10 em esforço (bônus +5 em esforço mínimo)(se não for tristeza).+2d20 em intimidação. (se for raiva)
Desorientado I
O personagem começa a perder levemente o controle de sua direção, indo de forma errada ou para lugares indesejados, mas próximos do objetivo desejado. Ele pode se desviar um pouco do caminho, mas ainda consegue corrigir.
Desorientado II
O personagem perde completamente a noção de onde está, começando a andar sem rumo ou direção clara. O mestre determina a nova direção do personagem, que pode ir para qualquer lugar de sua escolha, mas com grande risco de se desviar do caminho desejado.Moral I
A moral do personagem muda vagamente, em pequenas ações e e palavras, talvez sendo mais gentil ou rude, e deve rodar um teste de vontade para cada ato. A condição I, II ou III não inflencia no LOVE
Moral II
O personagem perde completamente a noção da sua moralidade, sem perceber faz atos de acordo com a condição, em ações mais serias rola um teste de vontade com desvantagem.Moral III
O personagem perde completamente a noção da sua moralidade, faz ações da moralidade sem perceber, mas no fundo ele nota, tendo uma chande 1(1d4) de rolar 1d6 de sanidade, se forem coisas ruins. Ele tambem ganha habilidades do Love contrario o dele.Indiferente I
O personagem não sente mais emoções, nem liga de se sentir vazio, tudo oque ele sente e importa,não tem mais revelancia agora. Desvantagem dupla em testes sociais e de QE
Tipos:
Apaixonado
O personagem se apaixona por um ser, entidade, conceito ou objeto, ele se recusa atacar ou machucar de forma indireta aquilo, até defendendo de alidados ou os encantando. O usuarui pode fazer um teste de vontade para resistir a essas condições.
Enfurecido I
O personagem começa odiar por um ser, entidade, conceito ou objeto, ele foca totalmente naquele alvo, e o ataca até que esteja gravemente ferido O usuario pode fazer um teste de vontade contra essa condição.
Enfurecido II
O personagem começa odiar por um ser, entidade, conceito ou objeto, ele foca totalmente naquele alvo, e o ataca até que esteja gravemente MORTO O usuario pode fazer um teste de vontade contra essa condição.