Na hora da batalha, temos opções para serem feitas, como brigar, conjurar, ou criar armadilhas. Mas temos 3 Ações Principais
Seu ataque é sua dezena da sua AGI convertida para unica, você rola ela para acertar seu inimigo em 1d20. Tirando o numero X menor que sua agilidade:
Você tem que acertar o numero ou mais para dar o dano
Exemplo: Sua agilidade é 68, se torna 6, que é convertida pra 4, você roda 1d20 e tira 5. Você consegue acertar seu alvo.
O Teste de ataque da critico para as armas.
A mira é definidade pelo seu jeitinho, seguindo a mesma premissa da agilidade. Cada arma de arremesso ou mira tem uma velocidade e peso, o quanto mais eficiente ela for, mais baixa a dt dela é.
Juntamente do seu jetinho
E por fim os estados do inimigo
Para mirar, você deve calcular a arma que você esta usando + o estado do inimigo + ou - seu jetinho. EX: Você tem um arco(7) e quer atirar em um inimigo parado(ou vindo em linha reta em sua direção)(1), e você tem 86 de JET(+3). Então sua DT é 7 + 1 = 8 - 3 = 5. Tendo que tirar 5 ou mais para poder passar.
Sua defesa é sua CON + ESF depois /2 e convertida em valores pequenos. você rola ela para aguentar o dano do seu inimigo, se tirar critico reduz o dano na metade, qualquer outro valor reduz /1,5
Exemplo: Sua defesa é 64(5), você roda 1d20 e tira 6. O dano que seria 20, agora voce leva 13 de dano.
Para defender com uma parte do corpo especifica, adiciona o numero do ponto daquela parte na equação de defesa
Seu desvio é sua AGI(45) nos mesmos valores do ataque, você rola ela para fugir do ataque do seu inimigo. Voce deve saber a o numero ataque do seu atacante, e com ela no inicio, subtrair pela sua: ataque(4) - desvio(6) = -2, nesse casos se torna 0, então voce roda sua agilidade(1d20(tirando 6 ou menos) e se tirar menos consegue desviar falhar em um teste não significa que o atacante te acerta. Em outro caso, atacante(80(2)) - Desvio(30(7)) = 5. 7 + 2 = 9. Voce deve rolar 9 ou menos para conseguir desviar, se esse numero for zero, é considerado como 1.
Ganha quem tiver maior sucesso, em casos de empate, desviador ganha, a menos que o atacante tire um critico. Se ambos criticos, desviador ganha.
Para desviar de projeteis deve somar seu desvio e a DT do projetil. Cada tipo de protegil tem sua dt
Você calcula a DT da arma + seu desvio. EX: O inimigo usa uma Shuriken, e você tem 5 de desvio, 9 + 5 = 14, sendo sua DT.
Mas infelizmente nem sempre desviar adianta algo, por exemplo, você não pode fazer o teste de desvio com projeteis super rapidos, como zarabatanas, arcos, crossbows, e balas. Você não roda sua desvio, apenas espera que seu inimigo erre, a menos que você esteja correndo, em direções que dificultem o tiro, ou esteja em um estado de desvio maior que 2, nesses caso, pode desviar.
O contra ataque é um teste de Desvio seguido de Ataque, com desvantagem do que vai ser atacado depois. Se o usuario tiver algum buff, não sofre desvantagem, caso o contra-ataque esteja Fadigado, Sonolento ou coisa do tipo, tera desvantagem. Usuarios que empunham armas de duas mãos sofrem desvantagem
Comum mente, não roda a iniciativa, com os jogadores ou o contexto decidindo quem vai primeira. Caso os Jogadores ou mestre quisserem, rolam a agilidade de cada um. Cada rodada depende do inimigo ou jogadores falarem primeiro.
Cada ação de combate é tem uma classificação, voce pode ver outras ações aqui.
| Ação | Tipo |
|---|---|
| Brigar | Padrão |
| Manobra | Padrão |
| Agarrar | Padrão |
| Derrubar | Padrão |
| Empurrar | Padrão |
| Desarmar | Padrão |
| Quebrar | Padrão |
| Conjurar | Padrão |
| Pericia Rapida | Padrão |
| Preparar | Padrão |
| Habilidade | Padrão |
| Item | Padrão |
| Levantar | Movimento |
| Abrir | Movimento |
| Montar/Sair | Movimento |
| Mirar | Movimento |
| Movimentar | Movimento |
| Sacar ou guardar | Movimento |
| Sacar ou guardar | Movimento |
| Corrida | Completa |
| Ritual de preparo | Completa |
| Ajudar | Completa |
| Buscar cobertura | Completa |
| Ritual de preparo | Completa |
| Falar | Livre |
| Jogar-se no chão | Livre |
| Largar Item | Livre |
Caso o dano não seja maior que 20 e seus PV cheguem a zero. o jogador entra no estado de morrendo, nele, você tem 3 chances de recuperar 1 ponte de vida, se não seu personagem morre. Sendo uma regra opcional, a padrão é morte instantanea.
Caso o jogador leve um tiro no cerebro e não tem nada que o defenda, O jogador morre instantaneamente. Para desviar de uma bala, o jogador roda sua agilidade com dificuldade impossivel.regra opcional, a padrão é morte instantanea.
A força física de um personagem define quanto peso ele pode levantar com estabilidade. A força é determinada pela média entre os atributos de Esforço (ESF) e Constituição (CON), ambos convertidos para a escala de 1 a 10. Força = (CON + ESF) / 2. Os humanos são capazes de feitos incriveis, como levantar meio tonelada, claro que as vezes esse peso é distribuido, e é ai que entra o peso bruto. Peso bruto, é a capacidade padrão que um humano pode carregar sem esforço:
| Força | Carga |
|---|---|
| 0 | - |
| 1 | 5 |
| 2 | 15 |
| 3 | 25 |
| 4 | 30 |
| 5 | 35 |
| 6 | 45 |
| 7 | 60 |
| 8 | 80 |
| 9 | 100 |
| 10 | 120 |
Se o peso está dentro da sua capacidade, você levanta sem teste, a menos que esteja em uma situação de risco. o teste é feito rolando a força, se passar, consegue levantar. Para levantar pesos maiores, deve se fazer um teste de esforço e anotar o sucesso. No sucesso normal, você levanta o peso, no bom levanta até *1,2 do peso, no otimo levanta *1,5, no exelente levanta *1,7 e no critico o dobro. Sempre arredondando pra cima. Caso haja falha em algum teste, o jogador fica com efeito de fadigado II por 1d6 minutos e com desvantagem em CON. Os jogadores não conseguem se mover mais de 9m caso seja acima do peso deles. Para ajudar nesses testes, a força do seu amigo é juntada pela metade a sua força inteira, exemplo: 3 pessoas vão levantar uma caixa de 70kg. Os jogadores todos são nivel 5, por tanto todos tem 35 de força, suas forças são somadas em 35 + 18 + 18 = 71kg. conseguindo levantar a caixa, com todos fazendo o teste. Se um soltar no meio do carregamento, os dois devem fazer um teste de esforço, caso os dois passem ainda conseguem levar.
Para empurrar itens é a mesma coisa, porem conseguindo empurrar com facilidade 1 a mais que o padrão.
A corrida é feita por (AGI + ESF)/2. O padrão normal é correr 9 metros por turno, você pode escolher rodar esforço antes, para correr mais rapido ainda. Nas pericias unicas fugir, você pode rodar contra alguem, ou alguma DT, você roda 3 vezes contra essa pessoa ou DT. acertado duas vezes, você consegue passar para a proxima fase. Quantas fases existem depende do mestre. durante sua corrida você pode fazer ações para ajudar ou atrapalhar a corrida dos outros, rodando um dado e adicionando ou diminuindo nos dados dos outros, claro, sempre sacrificando seu turno, correndo apenas 4 metros ou nem correndo
Cada fase é um estagio, por exemplo, se um jogador ta na primeira rolagem de dados, e ele falha, ele ainda esta na fase um, até passar, ou até perder ou morrer. Você só pode atrapalhar quem consegue alcançar, não por tato, mas as vezes por balas. Correndo você deve fazer um teste de desvantagem para mirar em armas de aremesso e versateis
Alguns personagens sabem lutar. Ao saber lutar, você aprende golpes, que pode ir aprimorando eles com o tempo. Para acertar os golpes você tem que Certo numero ou menos em certa quantidade de dados de Uma quantidade de dados. Por exemplo: Cotovela-da, você deve acertar pelo menos 5 em 3 d5 de 4 totais. Ou seja, você deve acertar 5 em 3 dados de 4 totais em d5.
Para desviar de golpes, o personagem faz o teste de desvio normal, e o atacante faz o teste de ataque normal, se acertar, ele roda os dados. Se falhar no primeiro dado de golpe, da o dano minimo da parte do corpo.
Armaduras podem ser compradas de forma individual, juntando elas, elas formam uma armadura inteira. Dividas em pé/mão, braço/perna, tronco e cabeça. Elas dão um bonus de defesa, levando menos dano na defesa de acordo com a armadura. Armaduras podem ser encantadas individualmente, Sendo uma regra opcional.
Escudos defendem anulando o dano total, diferentes escudos tem limites de usos, mas todos fazem o mesmo, anulam o dano, ou quase totalmente. Um personagem pode, em vez de fazer uma ação, escolher se defender, e ter 100% de anulação de dano. Ou podem escolher se defender na hora do ataque, fazendo um teste de desviar, o escudo dando bonus nesse teste. Ao ficanr usando o escudo como opção sempre, ele começa quebrar de forma mais rapida. Na primeira e na segunda vez ele quase 1 ponto de durabilidade, na segunda gasta 3 pontos, na quarta 6, e assim por diante; qualuqer defesa alem da terceira vez vai gastando 1 ponto de vida. Criticos anulam o escudo, e ataques proximos a criticos, batem o escudo contra o usuario, causando dano de contução. Alem do mais escudos gastam pontos de Sal, quando ficam muito tempo em PE. Cada uso de escudo acumula fadiga no braço, depois de 3 usos consecutivos, o braço dominante entra em Fadiga I.
| Escudo | Defesa | Vunerabilidade |
|---|---|---|
| Madeira | +5 | Fogo, acido, radiação |
| Chumbo | +10 | Agua, frio, acido |
Você pode poupar um inimigo, não precisando o matar, para fazer isso há dois caminhos. Você pode espancar ele até ele desistir de lutar, ou você pode agir com ele, fazendo isso da maneira correta, você consegue fazer ele desistir da luta. Mas se lembre, nem todos os inimigos são concientes para serem poupados.
Você pode agir com ele, conversar, insultar, usar rituais pacificadores, oque fizer sentido para o inimigo, fazendo querer parar te brigar. Assim como a vida os inimigos tem um numero que representa a misericordia dele, fazendo ações, você atinge esse numero, podendo diminuir tambem. Você tem soma seus pontos de QE ou QI dividos por 2 ao nivel de sucesso da sua ação. Ex: Um ladrão esta roubando uma senhora, mas você esta sem armas, você ao entrar em combate, pode ameaçar, rodando o teste você tira um sucesso extremo(+4) e soma com seu nivel de qi, digamos que (56 -> 5) 4+5=9, 9 pontos. Tudo que precisa para poupar o ladrão é 8, então você consegue intimida-lo. Nem sempre as ações que você escolher vão ser a certa, e nesses casos o mestre não pedira para você rodar um teste, somando apenas metade os seus pontos de qi ou qe(2). A pericia Ação serve para quando você não sabe oque fazer ou não tem pericia para isso, nessas ações você pode fazer oque você quiser, o mestre pedir ou seus amigos pedirem.
Ao adivinha a ação certa, ou algo que o personagem gosta, você recebe um bonus definido em dados pelo mestre para poupar. As ações não se limitam apenas a pericias, mas a fazer algo para agradar ou desagradar o personagem, como uma criança chorona que quer ver um feitiço, você pode conjurar um ritual para ela ver com seus propios olhos. Quando você ganha uma batalha assim, você igualmente ganha pontos de expericencias, os mesmos como se fossem em uma batalha.
Para poupar Nivel da dezena da sua pericia + nivel de acerto (+ bonus se acertar oque o personagem precisa). Os numero para antigir o resultado para poupar não precisam ser altos para inimigos comuns, algo como 15 ou 20 deve dar um luta boa
Você pode poupar boses que costumariam lutar, mas nem todos são poupaveis, esses em especificos o mestre te dira.
Caso não seja por rituais incriveis ou uma bala, o jogador pode escolher dano não letal, para apenas desmaiar o inimigo em vez de mata-lo. Não aplicavel para anti-herois ou pessoas más.
Caso o jogador seja neutro até Heroi e quiser matar o inimigo, ele deve fazer um teste de empatia. Se falhar ele mata o inimigo, Um monstro dt20, vilão dt15, pessoa má dt 10.
Algumas partes do corpo são mais dificeis de acertar que as outras, para isso, temos testes especiais baseados nas partes do corpo
| Parte | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| Cabeça | -4 | -2 | 0 | 0 |
| Braço/Perna | -5 | -2 | -1 | 0 |
| Mão/pé | -6 | -3 | -2 | -1 |
O atacante rola seu ataque com Desvantagem de cada parte. Exemplo, querendo acertar a mão de um B, roda Agi-30 e tirando menos que esse valor. Para atirar com armas de fogo, deve-se fazer um teste de mira com vantagem com metade da dificuldade normal, por exemplo: querendo acertar a mão de um A, roda Mira(2 vezes pegando o melhor) e tirando 30.
Brigas rapidas e sem objetivo, roda-se as pericias unicas briga ou luta, tirando o resultado maior.
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