Reinos

O Mundo Depois da guerra mudou os Pos-Humanos os enchendo de preconceitos e medos, explodindo alguns para era primitiva, outros para eras medievais e alguns tentam se ancorar no tempo, por mais que não consigam.


Reinos

Depois das explosões das Bombas Termo-Exonucleares, apenas milhares de humanos sobreviveram — e não se adaptaram bem ao novo mundo. A maioria acabou se dividindo em dois grandes grupos:

Aqueles que desejavam reconstruir as cidades, tentando retomar a antiga civilização, E os que queriam criar uma nova vida, de uma nova forma, partindo do zero.

Ambos seguiram caminhos distintos — e deles nasceram duas classes: Barbaros e Domistas

Barbaros

O grupo que queria voltar às cidades tentou, por muito tempo, se reintegrar às ruínas. Mas as cidades estavam destruídas, contaminadas por radiação extrema. Muitos morreram tentando se reassentar.

Até que um novo obstáculo surgiu: figuras humanoides misteriosas emergiram dos escombros. Imunes à radiação, hostis e implacáveis, expulsaram os sobreviventes das antigas cidades.

Sem alternativa, esses humanos começaram a montar tribos usando sucata e lixo do mundo velho. Caçando, pescando, sobrevivendo. Com o tempo — e gerações — os Bárbaros começaram a sofrer mutações, muitas inúteis ou debilitantes, mas algumas os tornaram cada vez mais resistentes à radiação. Apesar de preferirem viver em tribos para evitar chamar atenção das tais figuras, alguns Bárbaros ergueram vilarejos e até cidades com castelos, ainda que isso seja raro.

Magia: Temem a magia. Normalmente, há um xamã por tribo, responsável por controlar e regular o uso mágico.

Caça: Caçam animais mutantes e consomem sua carne minimamente tratada. Os efeitos variam — podem ser benéficos ou desastrosos.

Radiação: Imunidade total a Radiação Nível I.

Idioma: Falam variações degeneradas de línguas modernas (ex.: inglês virou "Mitês").

Bônus: +1d5 em Constituição.

Domistas

O grupo que decidiu seguir em frente vagou até encontrar uma figura mascarada chamada “O Alquimista”. Ele ofereceu uma solução: Domos imensos, protegidos da radiação, com cidades internas que pareciam paraísos em comparação ao exterior.

O grupo aceitou — e os Domos foram construídos. Hoje, os Domistas vivem uma vida feudal e monárquica, com tecnologia limitada, mas grande avanço em ciência e magia, pilares centrais da cultura dos Domos. Os Domistas raramente saem para fora. Alguns Domos sequer sabem da existência do mundo externo. Os que sabem, em geral, desprezam os Bárbaros, termo que eles mesmos criaram como ofensa. Antigamente, os Domos eram interligados por tubos de transporte, mas após o desaparecimento do Alquimista, uma guerra destruiu essas conexões.

Magia: Estão entre os que mais dominam a magia e tem conhecimento sobre os planos paralelos.

Tecnologia: Varia conforme o Domo. Nenhum atingiu o nível elétrico do antigo mundo. Há tecnologias similares à antiguidade, ao vapor ou revoluções industriais. Alguns domistas que saem encontram objetos como celulares, eles costumam nomear essas coisas, mas quase nunca descobrem oque é ou para oque serve

Radiação: A maioria dos Domistas não conhece a radiação e é vulnerável a qualquer nível.

Idioma: Neo-Latim.

Bônus: +1d10 em Premonição, ou +1d5 em Conexão.

A.R.C.A

Os Noês são humanos selecionados durante os tempos de guerra para integrar o projeto A.R.C.A. — uma rede de bunkers criogênicos projetada para preservar a espécie humana por 8 mil anos, até que o mundo fosse seguro novamente.

Porém, muitas dessas câmaras falharam ou foram ativadas cedo demais. Assim, os Noês despertam em um mundo hostil, contaminado, irreconhecível, muitas vezes sem saber sequer onde estão. As ARCAs, apesar de abandonadas, ainda guardam suprimentos e tecnologia do mundo antigo, pensadas para emergências como essa.

Magia: Têm conhecimento ocultista, apenas alguns sabendo desse segredo.

Tecnologia: Detêm boa base tecnológica do mundo antigo.

Radiação: São vulneráveis como domistas, mas usam roupas e máscaras especiais.

Idioma: Idiomas do mundo antigo.

Bônus: 1d5 em QI, QE ou JET (à escolha).

Bônus II: +1 de dano extra em lutas

VEHMSWEGVE

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Classes

Aqui temos 3 classes principais, os Marciais, Eruditas e Esotericos. Cada uma abranje 3 funçoes principais do mundo, As lutas, O funcionamente e a Magia.

Marciais

Os marciais são guerreiros, focados em força e em atributos de carne. Escolhendo eles voce tem (Con + Esf) /2 de vida, e (Qi + Qe) /3 de sanidade, e (Cox + Von) /3 de espirito.

Rola 3d6 x 5 em atributos de Carne, e (2d6+1d5) x 5 em espirito e Mente.

Com ele você tem:

☢ Nivel I
☢ Nivel II

Para conjurar magias, precisam ter pelo menos 50% de conexão sem um catalizador, e o PE sobe para x1,2.

Pagam x1,5 mais caro em Habilidades de Esotericos e Eruditas

Eruditas

Os Eruditas são conhecedores e analistas da realidade, como cientistas, medicos ou até ferreiros, focados na mente e em atributos de Mente. Escolhendo eles voce tem (Con + Esf) /3 de vida, e (Qi + Qe) /2 de sanidade, e (Cox + Von) /2 de espirito.

Rola 3d6 x 5 em atributos de Mente, e (2d6+1d5) x 5 em espirito e Carne.

Com ele você tem:

☢ Nivel I

Para conjurar magias, precisam ter pelo menos 50% de conexão sem um catalizador, e o PE sobe para x1,2.

Pagam x1,5 mais caro em Habilidades de Esotericos e Marciais

Esoterico

Os Esotericos são misticos do outro lado, podendo materizar coisas que supostamente não existem, ou conjurar os mais diversos rituais. Escolhendo eles voce tem (Con + Esf) /3 de vida, e (Qi + Qe) /3 de sanidade, e (Cox + Von) /2 de espirito.

Rola 3d6 x 5 em atributos de Espirito, e (2d6+1d5) x 5 em carne e Mente.

Com ele você tem:

☢ Nivel I

Para conjurar magias, precisam ter pelo menos 40% de conexão sem um catalizador.

Pagam x1,5 mais caro em Habilidades de Eruditas e Marciais.

Ocupações

Alem da sua classe, voce recebe uma ocupação, algo que você trabalha ou algo que você é. Elas dependem do seu reino, sendo:

Cada origem te da pontos, habilidades e pericias para voce destribuir na ficha.

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