Atributos
Os atributos são o que define o que você faz ou não, indo de valores de 1 a 99, com 99 sendo ótimo e 1 péssimo. Neles, temos 3 tipos de atributos.
- Carne: AGI, CON e ESF
- Mente: QE, QI e JET
- Espírito: VON, COX e PRE
Explicando os atributos
- Agilidade (AGI) Define reflexos, equilíbrio, velocidade e precisão dos movimentos físicos.
- Constituição (CON) Reflete a saúde dos órgãos e a robustez do corpo, influenciando imunidade, resistência a doenças e venenos.
- Esforço (ESF) Representa a resistência física bruta, como levantar peso, correr longas distâncias ou suportar dor física.
- QI Medida da capacidade lógica, memória e raciocínio analítico.
- QE Representa empatia, controle emocional e leitura social.
- Jeitinho (JET) A malandragem e criatividade para resolver problemas, improvisar soluções e burlar regras do ambiente.
- Agilidade (AGI) Define reflexos, equilíbrio, velocidade e precisão dos movimentos físicos.
- Vontade (VON) Força mental e espiritual para resistir a efeitos mágicos, manipulações ou tentações.
- Premonição (PRE) Sua sensibilidade intuitiva, pressentimento e percepção de ameaças ou presenças invisíveis.
Valores do Atributo
A definição de atributos é determinada pela sua classe, mas há outros fatores que podem variar. Como a idade: Dos 3 aos 10 anos, os atributos são independentes das classes, sendo 3d10*5 e 2d20*5 em COX e PRE, com mínimo de 10. Dos 11 aos 13 anos recebe um bônus de 1d20 em perícias. Dos 14 aos 60 anos refaz a ficha normalmente, mantendo o mínimo que já tinha antes. Aos 60 anos recebe -1d20 na ficha normal em atributos de Carne e Mente se não os utilizou bem.
Perícias
Perícias são como habilidades que você adquire, o mínimo delas depende do seu reino. Com elas, você escolhe uma ocupação, que te dará uma habilidade, pontos e perícias para você distribuir esses pontos. Elas vão de 1 a 99 como os atributos, e são:
- Carne: Arcos, Armas de fogo, Armas Pesadas, Arremessar, Briga, Luta, Cavalgar, Corrida, Costurar, Dirigir, Escalar, Esquivar, Memória muscular, natação, operar maquinário, pilotar, saltar, sobrevivência, treinar animais, instinto, Emoção, Biologia radioativa, Demolições, sensação
- Mente: Atualidades, arqueologia, arte, astronomia, Ciência, Consertos Mecânicos, Eletrônica, História, Língua(Nativa), Língua(outras), medicina, mundo natural, navegação, profissão, usar bibliotecas, usar computadores, zoologia, atuação, charme, disfarce, encontrar, Escutar, Instinto, Intimidação, Lábia, Persuasão, Psicologia
- Espírito: Mundo sobrenatural, Línguas rúnicas
Perícias Únicas
Perícias únicas são roladas de formas diferentes, com 1d20, tentando atingir a DT desejada. Geralmente você ganha elas por classes ou Reino, e tem bônus por magias ou objetos. São poucas as perícias únicas, sendo elas:
Conjuração, poções, Briga, Luta, Debate, Análise
Outros atributos
- Sorte: rola 1d100 para definir
- Concentração: Se sua COX (por exemplo) é 60, você rola 6dX, você deve tirar o valor da atividade para poder passar na tarefa. Tirando 1, você acumula 1 ponto de estresse. Os pontos de estresse afetam sua Conexão em Pontos*10, afetando na sua concentração total, sendo curados em um descanso longo. O tipo de dado depende do objeto de concentração. Quando sua concentração chega a zero, o personagem sofre um colapso, definido por 1d4: Mental, físico, emocional ou espiritual. Sofrendo dano, rolando todos os d6 que acumulou. Tirando os pontos de estresse.
- Ler: Acertar 4 ou mais em pelo menos 2 dados de 4.
- Invocar ritual em risco: Acertar 3 ou mais em 3 dados de 5.
- Corpo: é a soma de todas as partes do seu corpo
- Pontos: Começa com 20 + 1d20 da sua classe e 2d10 das outras classes. São seus pontos para melhorar habilidades
- Ao perder todo PE, fica com fadigado I
Aumento de atributos
O aumento de atributos é feito por 3 sucessos críticos, tirar 3 vezes 1 em um atributo. Funcionando da mesma forma para perícias, mas em vez de falhar, tendo 3 sucessos de 100.
Forçar
Caso você falhe um teste, você pode pedir para forçar. Forçar fará com que você possa tentar novamente, sem aumentar a dificuldade. Porém, falhando, você está aberto para 2 possibilidades ou 2 consequências (o mestre escolhe). Ao falhar ao forçar você pode ganhar um ponto de estresse e/ou sofrer uma consequência determinada pelo mestre.
PC, PM e PE
Todos temos pontos de corpo, mente e espírito. Eles representam um número que gastamos para usar nossas Habilidades especiais, cada um com seu cálculo:
- PC = Vida/2,5
- PM = Sanidade/2,5
- PE = Espírito/2,5
Seus pontos se atualizam toda vez que você sobe de nível ou de vida, sanidade e espírito. Além de que em certos níveis, você ganha um bônus deles. Em outras regras você soma todos os resultados e divide por 3, sendo o total pontos de PJ, que é o que você usa em vez desses.
☢ Voltar para o site principal