No combate, você tem à disposição uma série de ações principais que pode realizar no seu turno: Armas, Lutas, Talentos, Agir, Conjurar, Instrumentos, Mutações. E ações menores como Item, Reações, Poupar. Você pode escolher uma dessas ações ou combiná-las estrategicamente para usar no combate.
O combate não necessariamente se resume em batalhar, mas as vezes conversar ou prender o inimigo em uma emboscada.
O sistema se baseia em radiação e misticismo, ele é feito para você personalizar suas lutas, talentos, agir, conjurações, instrumentos e mutação. As coisas como armas, lutas, talentos, conjurações e entre outros são apenas demostrações de como montar suas propias versões, usando sua criatividade. Você pode pegar apenas 3 ações principais, com 1 já vindo da sua classe, as outras conforme sobe de nível.
A maioria dos calculos dos atributos podems ser pre-calculadas e já colocados na ficha, e rolar apenas já sabendo das informações, para ajudar nisso, temos as tabelas de conversões, que são esquemas que usamos para alguns atributos.
| Atributo | Tabela A | Tabela B | Tabela C | Tabela D |
|---|---|---|---|---|
| 90 | 7 | -4 | 9 | +4 |
| 80 | 8 | -3 | 8 | +3 |
| 70 | 9 | -2 | 7 | +2 |
| 60 | 10 | -1 | 6 | +1 |
| 50 | 11 | 0 | 5 | 0 |
| 40 | 12 | +1 | 4 | 0 |
| 30 | 13 | +2 | 3 | 0 |
| 20 | 14 | +3 | 2 | 0 |
| 10 | 15 | +4 | 1 | 0 |
Ao escolher atacar, você opta por usar a força para resolver a situação — não necessariamente para matar, mas para deixar o adversário ferido o suficiente para que ele não consiga continuar lutando. Existem 3 tipos de ataque: corpo a corpo, versátil e mira.
Ataques tem falhas e criticos baseado no 1d30. Quando você acerta 30 as vezes 28 ou 29 você ganha um acerto critico, que te da mais rolagens, ou multiplicadores ou acressimos para o dano. Se você falhar, nada demais acontece, a menos que você tome falha critica, 1, nesse caso, você esta narrativamente ferrado de alguma forma. Se você tirar 1, role 1d4, se o resultado for 3 ou 4, você ganha 1 ponto de estresse.
O seu ataque corpo a corpo é baseado na sua Agilidade e Esforço, somados e divididos por 2 (Agi + Esf) / 2. O resultado corresponde a um valor na tabela A.
Quanto menor o numero, melhor. Na seção de Reações é ensinado a como atacar e reagir. Mas por agora, vamos ensinar como ataca sem reação do inimigo.
Vamos supor que seu ataque Corpo seja 13, você rola 1d30 e tira 13 ou mais, assim, você passa. O dano padrão é o dano da sua mão, explicado na sessão de Partes do Corpo
Ataques versáteis são baseados no manuseio cuidadoso de armas específicas, como chicotes, hope darts e kusarigamas. Para usá-las, você utiliza seu Jeitinho e Esforço, somados e divididos por 2 (Jet + Esf) / 2. O valor resultante é convertido na Tabela A. Mas armas versáteis, quando você é treinado nelas, possuem modificadores de Agilidade devido à sua velocidade — por exemplo, chicotes aplicam -2.
Se seu ataque versátil for 10 e você estiver usando um chicote, ele será reduzido para 8. Esse será o número necessário para calcular o sucesso com aquela arma.
Sabendo o número do ataque versátil, você rola 1d30 e precisa tirar esse valor ou mais para acertar o golpe, seguindo a mesma lógica do Ataque Corpo a Corpo.
Ataques de mira são baseados na sua pontaria, ela se baseia no seu jeitinho de acordo com a Tabela B(X), como o inimigo está em movimento(Y) e na eficiência da arma(Z): Y+Z±X.
O estado do inimigo influencia sua dificuldade para acertá-lo. Se ele estiver parado: +0. Se estiver apenas se mexendo: +1. Andando: +2. Correndo: +3. Esses valores são acumulativos com outros modificadores.
Se o inimigo estiver se movendo para frente ou para trás (sem desviar da sua direção), ele ainda é considerado apenas "se mexendo", independentemente da velocidade (andando, correndo ou mais rápido).
A solução da equação determina a DT do seu ataque à distância. Suponha que uma kunai tenha 7 de eficiência, o inimigo está correndo (+2), e você tem 80 de Jeitinho (-3). A equação fica: 7 + 2 - 3 = DT 6. Então, você rola 1d30 e precisa tirar 6 ou mais para acertar.
A eficiência da arma determina o quão rapida ela é, e quão desviavel ela é. Bestas por exemplo, são muito dificeis de desviar. Em reações explica quem pode desviar de que nivel de eficiencia.
No sistema de ataques, temos a categoria de armas, que apresenta diversos tipos e combinações. Elas podem ser simples ou marciais; de curto ou longo alcance; com mira ou sem; duas mãos ou pesadas; e variam em dano, tipo, habilidade usada, possibilidade de treinamento e outros atributos específicos.
As armas são divididas em cinco grandes grupos: Brancas, Balísticas, Bioquimicas
Armas brancas são ferramentas de combate corpo a corpo que não utilizam pólvora ou tecnologia avançada. São confiáveis, silenciosas e muitas vezes subestimadas, mas extremamente letais nas mãos certas. Espadas, adagas, lanças, machados, correntes e até ferramentas improvisadas entram nessa categoria. O dano dela é somado a quantos pontos você tem em sua mão para corpo a corpo.
| Arma | Classificação | Dano | Dano T | Tipo | Peso | Alcance | Treino H | Habilidade | Estilhaçamento | Critico |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Faca Ulu | Simples | 1d6 | 1d9 | Cortante, Perfurante | leve | Curto(1) | Não | - | -1C, -1P | 29/x2 |
| Sai | Marcial | 1d4 | 2d4 | Perfurante | leve | Curto(1) | Não | - | -1P | 30/x2 |
| Seringa | Simples | 1d1 | 1d2 | Perfurante | leve | Curto(1) | Não | - | -1P(3) | 30/+2 |
| Adaga | Simples | 1d5 | 1d8 | Cortante, Perfurante | leve | Curto(1) | Não | - | -2C | 28/x2 |
| Shuriken | Marcial | 1d2 | 1d4 | Cortante, Perfurante | levessimo(6) | Arremesso | Não | - | -1C, -1P | 30/x2 |
| Kunai | Marcial | 1d4 | 1d6 | Cortante, Perfurante | leve | Arremesso | Sim | - | -2C,-1P | 30/x2 |
| Zarabatana | Simples | 1d4 | 1d6 | Perfurante | leve | Arremesso | Não | - | -1P | 30/x2 |
| Throwing needles | Simples | 1d2 | 1d4 | Perfurante | levessimo(6) | Arremesso | Não | - | -1P | 30/x2 |
Armas extremamente levissimas possibilitam carregar 3 em uma mão; leves uma por mão; uma mão livre nega poder usar a mesma arma nas duas mãos; duas mãos implica nas duas mãos ocupadas, podendo nem segurar objetos extremamente leves.
Você pode se especializar na luta com essas armas, aprendendo golpes com elas que dão mais dano.
Cada arma tem habildiades especiais unicas, algumas você precisa ser treinado para usar e outras não.
são relíquias raras e aterrorizantes de um mundo passado. Elas não são apenas ferramentas de guerra; são símbolos de poder absoluto e destruição implacável. Seu uso é marcante, barulhento e deixa cicatrizes tanto no usuário quanto no mundo.
| Arma | Dano | Coronhada | Peso | Alcance | Estabilidade | Munição | Capacidade | Recarga | Eficiência (Z) | Benefício | Tiros/Turno | Controle | Estilhaçamento |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pistola | 2d9 | 1d6 | Uma Mão | 12m | Estável | Bala Curta | 15 | A. Mov | 8 | - | 3 | Sim | 2 |
| Revolver | 1d19 | 1d8 | Uma Mão | 18m | Estável | Bala Longa | 6 | A. Mov | 9 | - | 2 | Sim | 2 |
| Espingarda | 2d10 | 1d10 | Duas Mãos | 9m | Instável | Cartucho | 5+1 | A. Mov | 7 | Espalho (Cone 3m) | 4 | Não | 2 |
| Rifle de Precisão | 1d25 | 1d8 | Duas Mãos | 60m | Muito Estável | Bala de Precisão | 5+1 | Ação | 14 | Ignora Mov. Alvo (Y) | 1 | Sim | 2 |
| Submetralhadora | 3d6 | 1d4 | Uma Mão | 15m | Instável | Bala Curta | 30 | A. Mov | 10 | - | 10 | 2 | |
| Fuzil de Assalto | 2d11 | 1d6 | Duas Mãos | 30m | Estável | Bala de Assalto | 30 | A. Mov | 11 | - | 6 | Sim | 2 |
| Metralhadora | 2d13 | 1d12 | Pesada | 45m | Extrem. Instável | Bala de Assalto | 50 | Ação | 12 | Supressão (10m raio) | 18 | Não | 2 |
Cada armas tem limite de quantas vezes você pode atirar no mesmo turno, e esses são os queros delas. Toda arma balista tem estabilidades
E alem disso, as armas vem com acessorios para melhorar a mira:
Por mais que ironicamente, não tenha fisicas nesse nome, armas Bioquimicas são armas de categorias Biologicas, quimicas e fisicas, como taser, laser, hormonios controlados ou partes de animais.
| Arma | Dano | Tipo | classe | Custo | Alcance | Queros | Estilhaçamento | efeito | DT | Recarga | Outros |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Garras de tigre | 4d5 | Cortante | Biologica | - | Perto | 10 | 2 | - | Não | ATK | |
| Taser | 3d4(e)1(per) | Eletrico, perfurante | Fisico | Quem for acertado deve fazer um teste de CON dificil para continuar de pé | Versatil(7) | 10 | 0 | - | Sim | VER | |
| Gas do panico | - | Gas, inalado | Quimico | 7 PM | 10m quadrados | 10 | - | Todos que respirarem o ar ficam nervosos, ganhando +1 estresse | (7-14)D15 | Sim | |
| Laser | 1d50 + 25 | Luz | Fisico | 7 PM | 10 m | 10 | - | Um feiche de luz concentrado que apaga oque estiver na sua frente | (3-5)D10 | Sim |
Armas magicas são armas encantadas, como uma espada de sangue, onde da um dano ao seu jogador e cria uma lamina apatir do sangue cristalizado. Qualquer arma pode ser encatada para esses efeitos, cada jogador por ter dois item encantado por nivel de mercurio, 1 se não tiver nivel. ELas não tem custo de PE, mas tem custo de manuntenção, quanto tempo você mantem essa arma sem ela começar te enloquecer, ou ela mesmo se corromper sozinha.
Para armas mutadas é o mesmo, como uma espada com o base de tentaculos com ventosas, que grudam na sua pele fazendo dificil tirar.
Cada arma precisa do seu contexto em manuntenção, decidido por você e o mestre, seja uma habilidade, um npc, um material, uma ação etc. A arma tem um numero maximo de utilidade, como 30. Ações ou o tempo abaixa esse numero, até que a arma fique cada vez pior até ser inutilizada. Essas mudanças afetam as armas como ela ficando instaveis e drenando a sanidade ou até apodrecendo e pegando doenças.
Para um ataque básico, você rola o dano do seu soco — que é determinado pela quantidade de pontos que você tem na mão. Geralmente, esse valor é 5, mas pode evoluir com os níveis OU aprendizado de artes marciais. Se for 1, você não rola nada, se for 5, você rola 1d5, e assim por diante. Ao se especializar com lutas, você pode escolher um golpe marcial como seu ataque padrão, sem custo adicional de pontos.
Aprender a lutar permite criar combinações de ataques únicos. Seus estilos podem variar desde lutas ancestrais até danças ritualísticas que desabilitam conjuradores, ou técnicas para atacar múltiplos inimigos ao mesmo tempo.
Na teoria, um turno é dividido em 10 queros — unidades que representam quantas ações você pode realizar por ação. Ações simples, como um ataque comum, comer algo ou conjurar um ritual rápido, costumam consumir os 10 queros inteiros. Já golpes marciais consomem entre 3 a 7 queros, o que permite combiná-los dentro de um único turno.
Cada golpe pertence a um tipo de luta, que você precisa aprender previamente. Contudo, ao dominar múltiplos estilos, você pode combiná-los livremente. Alguns ataques causam efeitos especiais nos inimigos; outros focam em causar dano direto ou responder a situações específicas.
Ao aprender um golpe, é possível aprimorá-lo com o tempo: aumentando seu dano, reduzindo o custo em queros, ou até influenciando seu ataque padrão e sua velocidade em níveis mais altos.
No combate, você rola 1d30 para tentar acertar o inimigo. Se for bem-sucedido, você está livre para executar sua técnica de luta. Cada golpe tem um tipo de rolagem específica. Por exemplo: um soco que soma sua Agilidade em dano, ou um golpe de 3 queros que exige rolar 3d6 — sendo necessário tirar 3 ou mais em ao menos dois desses dados. Se conseguir, o golpe é realizado com sucesso. Depois disso, você pode continuar atacando, desde que a soma total dos queros usados não ultrapasse 10 no mesmo turno.
Se você falhar no primeiro golpe, você dá um ataque padrão normal, se falhar no segundo, dá o golpe e dano do primeiro turno, e se falhar no 3° dá o golpe os 2 turnos.
| Golpe | Desc | Dano | Quero | Dados | Min Dados | Min Valor | Efeito |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Soco Rápido | Um soco que soma seu punho + sua agilidade na tabela C | Mão + agi Uni | 3 queros | 3d6 | 2 | 3+ | - |
| Chute Rápido | Um chute que soma sua canela + sua agilidade na tabela C | Perna + agi Uni | 3 queros | 4d6 | 3 | 4+ | - |
| Cotovelada no Queixo | Uma cotovelada que pressiona a mandíbula do seu inimigo | Braço + 1d5 | 3 queros | 1d4 | 1 | 2+ | O inimigo fica tonto por uma rodada |
As lutas variam os golpes, e as técnicas mudam, às vezes dependendo de níveis mais altos ou mais baixos. Os golpes também custam pontos que diminuem seu PJ ou PC.
Existem vários tipos de conjuração, por poções, pronúncia, desenhos, dança, gestos, e pensamento e usando itens magicos. Cada um requer um mínimo de Conexão ou Premonição. Os rituais têm várias finalidades, para conjurar você rola a DT do ritual menos a sua conexão ou premonição na Tabela C. Role 1d30 e tem que tirar o número ou mais, dependendo do tipo de conjuração o ritual se torna mais fraco ou mais forte.
| Conexão min | Premonição min | Conexão min (Eso) | Premonição min (Eso) | |
|---|---|---|---|---|
| Poções | Hab Simp | Hab Simp | Hab Simp | Hab Simp |
| Pronuncia | 50 | 60 | 40 | 50 |
| Desenho | 60 | 70 | 50 | 60 |
| Dança | 70 | 80 | 60 | 70 |
| Pensamento | 90 | 99 | 80 | 90 |
Rituais podem ser instantâneos ou levar turnos para ficarem prontos, deve-se ter os componentes, o custo em PE ou PJ, e outros valores.
Quando você falha em um ritual, algumas coisas podem acontecer com consequências rolando 1d9:
| Ritual | Círculo(dt) | Dano ou Dados | Custo | Duração | Invocação | Alvo | Alcance | Resistência | Descrição | Suportes | Bônus D | Bônus Pe | Atributo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Toque da Morte | 1(10) | 3d6 + 5 | 10 | Cena | Instantâneo | 1 ser | Toque | Difícil(metade do dano) | Você toca em um ser vivo causando necrose, com o inimigo sofrendo 1d6 de dano por rodada depois do dano inicial por 3 rodadas | Po(-5), Pr(-3), D, Da, G(7g), Pe | +1d6, 2 toques | +2d6, 2 toques | Constituição |
| Cura | 1(10) | 1d12 + 1d6 + 5 | 10 | Cena | Instantâneo | 1 ser | Passivo(9m) | Difícil(metade da cura) | Você invoca um ritual de cura onde cura 1 ser em até 9 metros a sua escolha. | Po(-5), Pr(-3), D, Da, G(7g), Pe | +1d6, 2 alvos | +2d6, 2 alvos | Constituição |
Você pode tentar segurar um ritual, por mais que não seja a melhor escolha, depois de conjurado, você tem 30 segundos, ou 3 rodadas para liberá-lo de alguma forma, caso não aconteça, o ritual explode em magia, causando dano a quem estiver por perto, sendo 3d10 em uma área de 4 metros.
Certos tipos de conjuração te permitem conjurar enquanto faz outra coisa, como o pensamento, para isso, você deve ter a habilidade dupla conjuração.
Ao bloquear um receptor mágico de um conjurador, ele não poderá invocar o ritual baseado naquele receptor. Cada receptor é um atributo, que afeta os resultados em -1d2*10, além de não poder invocar, levará desvantagens nos testes.
| Receptor | Atributo |
|---|---|
| Cabeça | Conexão |
| Peito | Premonição |
| Mãos D | Esforço |
| Mãos E | Jeitinho |
| Coluna | Constituição |
| Tronco | Vontade |
| Pé D | Qi |
| Pé E | Agilidade |
| Pescoço | Qe |
Cada Tipo de invocação tem vantagens e desvantagens
Palavras é o jeito mais facil e mais fraco, util para usar em situações que não pode se mexer. Aprendendo linguas misticas você fortalece sua conjuração. Desenhos são a forma padrão, eles dão o dano padrão e rapido, o problema é que você deve ter eles tatuados ou desenhados em algum local, pode resolver tatuando em sua mente, mas sujeito a levar danos de 1d4*Quantidade de rituais, de sanidade e 1d4(4) em tomar dado de espirito, em momentos raros. Dança é uma das mais fortes, mas leva 3 passos sem falhas para ter o efeito eficiente que ela tem, sendo inutil em momentos presos. Gestos são similares, podem ser usados em 3 queros, mas com eficiencia de desenhos.
Você pode optar por carregar e utilizar instrumentos sincronizados. Eles funcionam como catalisadores para certos tipos de dano especiais, como calor, frio, elétrico, ácido, espectral, entre outros — ou seja, qualquer dano que não seja perfurante, cortante, de impacto ou balístico.
Se você possuir um instrumento (já sincronizado com um tipo de dano) e um inimigo estiver sofrendo esse mesmo tipo de dano no momento, você pode tocar o instrumento para amplificá-lo. Por exemplo: se você tem uma gaita sincronizada com calor e um inimigo estiver pegando fogo, você pode tocar a gaita para intensificar as chamas.
Ou se preferir, você pode escolher diminuir algum tipo de dano, você rola os 3 queros, para cada você tira 1d4. Mas não anula o efeito na próxima rodada.
Para usar instrumentos você sacrifica o seu turno e Reage enquanto o dano estiver acontecendo. Se escolher usar, você pode usar seus queros com outros ataques, mas não pode fazer 1 ação completa quando for seu turno, apenas de movimento. Exemplo: Você pode tocar o instrumento 1 vez, usar uma conjuração de Gestos e usar uma arte marcial, mas não pode invocar um ritual completo menos gestos ou fazer um ataque com uma arma ou usar um item.
Você pode encantar seus instrumentos com ataques, cada tipo de instrumento se sincroniza com um tipo de dano, Cordas viram Cortante, Percussão vira Impacto, Sopro vira perfurante e eletrônico vira balístico. Você deve ter um exemplar de arma guardado com você, ao tocar essa sinfonia você ataca com o som do seu instrumento o inimigo. Essa é uma ação completa.
O teste para tocar um instrumento é Seu jeitinho+qi+qe dividos por 3 + estresse. Rolando no 1d30, a quantidade de dados é determinada pelo nivel de sucesso do seu ataque, critico(3), bom(2), normal(1). Você pode treinar com instrumentos notas especiais que criam efeitos, ou aprimorar para abaixar a DT.
Algumas mutações podem trazer vantagens em lutas para individuos, como uma pele grudenta ou lança espinhos. Essas mutações veem da biologia do inidivuo. elas tem dois modos, ativa e passiva, cada mutação vem com sua DT e dado de desvantagem e de vantagem.
Você calcula o poder que tem sob mutações(PDM), (Constituição(para mutações corporais) + Vontade)/2 convertida para a Tabela A
Para usar uma mutação de maneira ativa, supondo que lança espinhos tem 15 de DT, e vem com um dado de desvantagem de -1d5. A DT é diminuida pelo seu PDM que da uma nova DT(7). Você roda 1d30, e pega o resultado(15), e roda -1d5 e pega o resultado(4), você diminui 15-4 = 11, Como é maior que a DT, você passa e consegue usar a mutação livremente.
Mutações são a unica coisa que você pode forçar em combate, mas aceita uma perda de sanidade e feridas ao falhar, e ganhando ou perdendo, 1 ponto de estresse.
O jogador pode forçar a mutação, gastando a metade + os pontos de esfoço que vai fazer para usar ela, e tera que rodar dois dados de desvantagem, pegando o pior. Ao passar, ele ganha um bonus no papel da mutação, se falhar ganha 1 ponto de estresse.
Ao obeter uma falha critica, o jogador deve rodar 2d10, quanto maior o resultado, pior a consequencia da falha.
Ao ter mutações você troca sua sanidade divindo ela em 4 partes ID, Ego, Superego e Emoção. Ao perde toda emoção, você se torna apatico, ao perde todo ego, você cria uma nova identidade, e assim por diante. Toda mutação vem com custos em sanidade, e se a quantidade de mutação passar esse custo em sanidade, você tem o dobro de chances de enloquecer. Por exemplo, um grupo que vai em muitas aventuras veem um corpo de um amigo morto, a esse ponto, eles não rolam mais testes de sanidade, mas o mutante sim.
A cada 10 pontos de sanidade perdido e mutante deve rodar 1d4, se tirar (2,3 ou 4) perde 1d6 pontos de Espirito.
Alem de outros momentos que sempre deve fazer esse teste de 1d4, como: Surtar para estresse, estar com 5 ou menos de vida ou entrar em morrendo, cada vez que a sanidade abaixa menos de 75%, 50% ou 25%, ou enloquencendo.
Um personagem não deve ter essa habilidade unica para se tornar um mutante, ela pode se tornar um por meio de magia tambem, sofrendo consequencias similares. Um exemplo de mutação simples em conjuradores, orelhas levemente ou bem pontudas.
Talentos são habilidades não-mágicas, não-marciais e não-biológicas, dependem de você e do seu cérebro gordo. Geralmente são preparações como colocar armadilhas na batalha sem ninguém ver, ou ser um médico de batalha. Não necessariamente são habilidades usadas em batalhas.
Você precisa acertar as 3 etapas do seu talento, exemplo: você quer colocar uma armadilha no campo sem ninguém ver, primeiro você rola de 3 a 17, se acertar entre esses números, sua armadilha já funciona, mas agora você quer esconder, rola de 6 a 15, e acerta, agora ela está escondida, e por fim você quer que ela cause um dano, você rola de 9 a 13.
Cada etapa é divida em queros, com você podendo para no meio ou continuar em outra rodada.
| Habilidade | Custo | DT Atri | Etapa 1 | Etapa 2 | Etapa 3 |
|---|---|---|---|---|---|
| Chamar atenção | 5 PM | 10 qe | (3 a 17)Você chama atenção de alguém, que deve fazer um teste de vontade difícil para resistir. Se bem sucedido o indivíduo começa andar em sua direção | (5 a 14)Mesmo se alguém o atacar ou pedir para parar, ele continua indo em sua direção | (8 a 10)Magias de controle mental não ajudam a fazê-lo parar |
| Armadilha de Urso | 5 PM | 10 qi | (3 a 17)Você posiciona uma armadilha de urso no campo | (5 a 14)Você esconde a armadilha para ninguém vê-la | (8 a 10)Você afia a armadilha causando +5 de dano |
| Dispara-ervilha | 10 PM | 10 jet | (3 a 17)Você constrói um disparador de ervilhas de lata que começará a ativar no próximo turno | (5 a 14)Ele ativa nesse turno | (8 a 10)Você aumenta seu alcance e dano em +2 |
| Distração Complexa | 10 PM | 10 jet | (3 a 17)Você cria uma grande distração | (5 a 14)- | (3 a 7)Todos inimigos perdem seu turno |
Ações são testes feitos para você poupar, ajudar ou emboscar o inimigo, ou até causar mais dano. Cada inimigo tem ações propias que você deve fazer com ele, como na luta contra um assassino, você age pela primeira vez e descobre oque da de fazer, juntamente rola 1dX(numero de seu qi+qe+jet dividos por 3 e convertido na tabela A), o resultado desses dados é quantos de ação você ganhou. Algumas habilidades especiais como falar as palavras certas pro inimigo gasta X numeros de Pontos de ação, quando você acumula o suficiente, você gasta junto dos seus PJ ou PM para fazer a ação ao inimigo, e assim poupar ele mais facil.
Essas ações variam de inimigo a inimigo, de batalha a batalha, mas você pode conseguir ações padrões para você, como "Golpe em dupla", você faz que seus dois amigos, um que usa uma marreta e outro arte marcial façam um combo dando mais dano que o normal, gastando o turno de todos. Os amigos iriam rodar seu teste, com uma DT nova, e somando os resultados, ainda contando criticos.
Ou você pode ganhar temporariamente habilidades de outras habilidades, como usar um golpe marcial sem ser treinado, ou ter algum talento, de forma aleatoria e decida pelo mestre e em certas batalhas.
A cada ação você rola para ganhas pontos de ação. Em lutar, mirar, versatil, conjurar, instrumentos, mutações, você rola 1dX para cada uma dessas coisas, caso tire 30, você rola 3dX, caso ganhe 28 ou 29 rola 2dX. Defender garante 2dX.
Caso você caia em um numero de estresse você perde metade seus pontos de ação. Para rodar ação você rola Qi + Qe + Jet/3 + Estresse convertido na Tabela A. No 1d30.
Cada ação de agir relacionada ao inimigo desconta na "Vida de poupar" do inimigo, quando atinge o limite você pode poupar ele.
Se não ter essa ação, você ainda pode agir, apos descobrir o gosto ou desgosto do seu inimigo, você pode usar pericias para fazer ações, você rola elas no 1d20, um atributo relacionado na Tabela C e um bonus, pessoas que podem agir rolam com 1d20 do poprio agir como bonus extra. Como um bombeiro não te deixa passar, ele tem 20 pontos para ser poupado, mas você precisa entrar dentro do incendio, você já foi um bombeiro, mas ele não acredita e tenta o convencer, você roda 1d20 na pericia de conversa e tira 1(sucesso critico +10), rola 1d7(qe 70, tirando 6) e um bonus de 5 por falar de algo que ele gosta, tirando 10+6+5 = 21. Você consegue convencer ele a passar.
Certas ações podem diminuir ou aumentar os pontos de poupar ele ou apenas aumentar a quantidade de vida de poupar.
Habilidades e Agir são coisas semelhantes, mas como agir sempre te da varias opções, ele te limita a quantas ações fixas você pode ter por nivel, mas essas ações fixas custam PC, PE ou PM mais baratos, podendo comprar por outro aliados e usar por eles, como um mediador.
Reações são ações respostas fora de turno, você sabe sua reação calculando Agi convertida na Tabela A, você faz o teste e com ele você defende ou desvia. Essas reações você pode fazer mesmo tendo gastando sua ação de movimento.
Outras ações como criar uma barreira magica, você não pode ter gastado usa ação de movimento, e fazer um teste de reação logo em seguida de conjuração. Para instrumentos o mesmo.
Para desviar do ataque corpo a corpo ou versateis, você deve fazer um cálculo. A lógica é, um atacante rápido causa desvantagem em um desviante mais lento, e vice-versa. Quanto maior o número do Ataque ou Desvio, pior, e o número mais alto vai na frente.
Vamos supor que um atacante tem 8 de ataque, e você 6 de desvio. 8 - 6 = 2. 2 é a diferença de habilidade entre vocês, ela vai ser somada ao ataque dele, 8 + 2 = 10. Ele deve rolar 1d30 pro ataque e tirar 10 ou mais, enquanto eu rodo apenas 6 ou mais. O vencedor ganha quem obter o melhor sucesso, em caso de empate ganha quem tiver menor desvio ou ataque, se for mesmo o ganhador é o desvio ou defesa.
Certos ataques de mira, são muito rapidos e impossiveis de desviar, então você deve apenas dizer se vai TENTAR desviar ou não e como. Por exemplo, tiro de armas balisticas, ou bestas, você deve ter um nivel de agilidade alto
| Eficiencia da Arma(dt do inimigo) | Agilidade |
|---|---|
| 9 | 40 min |
| 8 | 50 min |
| 7 | 60 min |
| 6 | 70 min |
| 5 | 80 min |
| 4 | 90 min |
| 3 | 99 min |
| 2 | >99 |
Caso você tenha o minimo para desviar, você deve fazer similar ao de corpo a corpo e versatil, ganhando da mesma forma.
Para Defesa a lógica é Sua Constituição + Esforço depois dividido por 2 e convertido aos números do ataque corpo a corpo. Sua defesa depende do seu nível de sucesso. Em um nível de sucesso comum, você recebe 1/1,5 do dano - esforço convertido na tabela D, no sucesso bom 1/2 - esforço convertido na tabela D,, e no sucesso extremo 1/3 na tabela D.
Algumas reçãoes marciais como defesa podem ser usadas para lutar contra os inimigos que tambem sabem artes marciais, ou parrys.
Contra-ataques são reações diretas a ataques inimigos. Para contra-atacar, você deve anunciar sua intenção no turno em que o inimigo for atacar você.
Em seguida, realize um teste de desvio com sucesso, ou um teste de defesa com sucesso ótimo e vença a rolagem do oponente. Se obtiver sucesso, você realiza seu ataque imediatamente.
Nesse caso, o inimigo tentará desviar com desvantagem. Se ele estiver empunhando uma arma pesada, aplica-se a desvantagem normalmente, subtraindo ainda o modificador de peso da arma.
Os testes tem niveis de sucesso comparativos para ver quem ganha.
Sucesso Otimo calculo Minimo para tirar + 30 -> /2. Por exemplo, se precisa tirar 14, de 14-21 é sucesso comum, de 22 a 29 é sucesso bom.
Mas em certos casos, como em agir, deve se tirar menos e ainda calcular o sucesso, a conta fica 30 - Maximo a se tirar -> /2. Se você faz um teste deve tirar 14 ou menos, esse é sucesso normal, sucesso bom é 8 ou menos, e critico 1. Com falha sendo 30.
Todos os seres tem tipos de corpo, sendo A, B, C ou D. Do menor ao maior, com padrão sendo B. Quanto menor ou mais magro,mais dificil de acertar essas partes.
Caso você queria acertar a mão de uma pessoa A, primiro você faz o teste de ataque, caso seja sucesso, você deve rodar 4d6 e tirar 8 ou menos.
| A | B | C | D | |
|---|---|---|---|---|
| Mão/pé | 9 | 11 | 13 | 15 |
| Braço/Perna | 12 | 14 | 16 | 18 |
| Pescoço | 11 | 13 | 15 | 17 |
| Cabeça | 12 | 14 | 16 | 18 |
Algumas artes marciais ou habilidades aumentam as partes do corpo, te ajudando a acertar esses valores.
Cada parte do corpo tem pontos que você pode causar dano. Como as mãos: Elas valem 1 + Esforço na tabela D + tipo de corpo.
Mãos e pés valem 1(Cada), braços e pernas valem 3(cada), Cabeça vale(5) e o tronco vale(7).
Um corpo A da +0 de bonus, um corpo B da +1 de bonus, corpo C da +2 de bonus e um corpo D da +3 de bonus.
Supondo que tenho esoforço 70 de acordo com a tabela D, e sou corpo B, eu teria de mão 1+2+1 =4. 1d4 de dano de mão, que eu adiciona a armas corpo a corpo. A soma de tudo é seus pontos de corpo.
Se o inimigo tirar mais de 30% da vida mirando naquela parte, você rola um teste de constituição ou sorte, caso passe, você não perdeu o membro.
Seu membro pode passar por condições como Cortado, Quebrado ou Perfurado, caso acontessa esses danos façam seu braço chegar a 0 de pontos, ele pode ou vai ser arrancado. Cortado Causa -3, Quebrado -5 e perfura -1.
Você pode usar o braço nessas condições, até se tiver com 1, mas eles causam dano, por exemplo, um braço quebrado não pode fazer muita esforço, tendo que fazer um teste de esforço, se passar, -1, se falhar -3.
Sua vida é alto explicativa, quando mais você tem, mais você esta ok, quanto menos, mais proximo da morte, porem, mesmo que você não esteja em uma batalha, você pode ter problemas, alem de ganha 1 ponto de estresse obrigatorio.
Sua sanidade é sua ancora que te mantem atendo a realidade, como as coisas realmente são, pouca dela, é como uma anestesia, porem, causa consequencias:
Seu espirito é como você é ligado com seu personagem, quanto menos espirito, mais facial ele é consumido pelas correntes da realidade, a falta do espirito do seu vassalo causa mutações e desligamento de você, como se é oque segurasse ele sendo ele.
Toda perda de espirito causa perda de vida e sanidade tambem, mas as condições podem ser boas ou ruins, como ganhar mais vida, ficar insano, ter um ritual sem gastar PE, ter uma mutação que rasga sua pele. Tudo isso muda é possivel. As alterações vão acontecendo de forma lenta e progressiva, mas quando chega a 0, seu personagem se transforma ou você perde o seu controle, e ele é manipulado pela historia. Deixa de ser seu boneco. Seja corrompido ou continuando como Humano.
Pe Pontos de espirito, PC Pontos de corpo,PM Pontos de mentes, são pontos que você usa para fazer ações, como usar artes marciais, tocar instrumentos, usar talaentos e etc. Pontos de mente não gastam pontos de carne, e pontos de carne não gastam pontos de espirito, e etc, porem, quando você chega a zero, você pode continuar gastando esses pontos. Se quiser continuar lutando mesmo sem PC, você pode gastar sua vida. E gasta PC e PE para gastar sua sanidade.
Entretando, quando acaba os pontos de Carne, e você vai usar os pontos de mente, ele gasta por 1d6 a mais, quando acaba os pontos de mente, pontos de espirito gastam 1d6 a mais, e quando acaba pontos de espirito, pontos de carne gastam 1d6 a mais.
Quando você esta lutando contra um ser racional, no combate fisico, e você ganha, você não zera a vida dele, em vez disso deixa ele com 1 de hp e sem ações, nesse momento você pode escolher poupar ou finalizar, rodando empatia, se falhar, você o mata.
Existem dois tipos de habilidades Simples e Completas. Habilidades Simples são as que não precisam gastar com PE, para usar conjuração, tocar instrumentos, Ter mutações, Lutar bem com armas, saber artes marciais, agir e ter talentos você deve ter a habilidade simples dela, você pode ter até 3 habilidades simples a cada 3 niveis. As habilidades Completras são habilidades que gastam PE, PC e PM, elas são habilidades como "Devolver dano a cada vez que você recebe um", semelhante ao agir, mas gastando mais e podendo ter um estoque maior, com limite por nivel. As lutas que você sabe, as magias, as taticas de talentos, são coisas que você compra nas habilidades.