SISTEMA DE COMBATE

No combate, você tem à disposição uma série de ações principais que pode realizar no seu turno: Atacar, usar Talentos, Conjurar, tocar Instrumentos, praticar Amalgamismo, utilizar Itens, Defender, Agir e Poupar. Você pode escolher uma dessas ações ou combiná-las estrategicamente para virar o jogo a seu favor.

Ataque

Ao escolher atacar, você opta por usar a força para resolver a situação — não necessariamente para matar, mas para deixar o adversário ferido o suficiente para que ele não consiga continuar lutando. Existem 3 tipos de ataque: corpo a corpo, versátil e mira.

Ataque corpo a corpo

O seu ataque corpo a corpo é baseado na sua Agilidade e Esforço, somados e divididos por 2 (Agi + Esf) / 2. O resultado corresponde a um valor na tabela:

Número Conversão
90 5
80 6
70 7
60 8
50 9
40 10
30 11
20 12
10 13

Você rola 1d20 e deve obter um valor igual ou maior que o seu número de ataque para acertar o golpe. Um resultado 1 é considerado um fracasso crítico, qualquer número acima é um sucesso comum, e (SeuAtaque + 20) / 2 indica um sucesso ótimo. Um 20 natural é um sucesso crítico.

Ataque Versátil

Ataques versáteis são baseados no manuseio cuidadoso de armas específicas, como chicotes, hope darts e kusarigamas. Para usá-las, você utiliza seu Jeitinho e Esforço, somados e divididos por 2 (Jet + Esf) / 2. O valor resultante é convertido da mesma forma que no ataque corpo a corpo, mas armas versáteis possuem modificadores de Agilidade devido à sua velocidade — por exemplo, chicotes aplicam -1.

Se seu ataque versátil for 5 e você estiver usando um chicote, ele será reduzido para 4. Esse será o número necessário para calcular o sucesso com aquela arma.

Sabendo o número do ataque versátil, você rola 1d20 e precisa tirar esse valor ou mais para acertar o golpe, seguindo a mesma lógica do Ataque Corpo a Corpo.

Ataque Mirado

Ataques de mira são baseados na sua pontaria, ela se baseia no seu jeitinho(X), como o inimigo está em movimento(Y) e na eficiência da arma(Z): Y+Z±X. Para saber o seu jeitinho com a arma se baseiam em:

Jeitinho Conversão
90 -4
80 -3
70 -2
60 -1
50 0
40 +1
30 +2
20 +3
10 +4

O estado do inimigo influencia sua dificuldade para acertá-lo. Se ele estiver parado: +0. Se estiver apenas se mexendo: +1. Andando: +2. Correndo: +3. Esses valores são cumulativos com outros modificadores.

Se o inimigo estiver se movendo para frente ou para trás (sem desviar da sua direção), ele ainda é considerado apenas "se mexendo", independentemente da velocidade (andando, correndo ou mais rápido).

A solução da equação determina a DT do seu ataque à distância. Suponha que uma kunai tenha 7 de eficiência, o inimigo está correndo (+2), e você tem 80 de Jeitinho (-3). A equação fica: 7 + 2 - 3 = DT 6. Então, você rola 1d20 e precisa tirar 6 ou mais para acertar.

Contra-ataque

Contra-ataques são respostas diretas a ataques inimigos. Para contra-atacar, você deve anunciar sua intenção no turno em que o inimigo for atacar você.

Em seguida, realize um teste de desvio com sucesso, ou um teste de defesa com sucesso ótimo e vença a rolagem do oponente. Se obtiver sucesso, você realiza seu ataque imediatamente.

Nesse caso, o inimigo tentará desviar com desvantagem. Se ele estiver empunhando uma arma pesada, aplica-se a desvantagem normalmente, subtraindo ainda o modificador de peso da arma.

Ataque - Armas

No sistema de ataques, temos a categoria de armas, que apresenta diversos tipos e combinações. Elas podem ser brancas, simples ou marciais; de curto ou longo alcance; com mira ou sem; duas mãos ou pesadas; e variam em dano, tipo, habilidade usada, possibilidade de treinamento e outros atributos específicos.

As armas são divididas em cinco grandes grupos: Brancas, Balísticas, Químicas, Biológicas e Especiais.

Armas Brancas

Armas brancas são ferramentas de combate corpo a corpo que não utilizam pólvora ou tecnologia avançada. São confiáveis, silenciosas e muitas vezes subestimadas, mas extremamente letais nas mãos certas. Espadas, adagas, lanças, machados, correntes e até ferramentas improvisadas entram nessa categoria. O dano dela é somado a quantos pontos você tem em sua mão para corpo a corpo.

Arma Classificação Dano Dano T Tipo Peso Alcance Treino H Habilidade
Faca Simples 1d4 2d4 Perfurante, Cortante leve Curto(1) Não -
Faca Ulu Simples 1d8 2d8 Cortante leve Curto(1) Sim -
Shuriken Marcial 1d2 2d8 Punctorio, cortante Extremo leve Mira Sim -
Chicote Simples 3d6 3d8 Impacto Uma mão Livre Versátil(-1) Sim -
Arco Simples 1d6 3d8 Perfurante Duas mãos Mira(5) Sim -
Machado Simples 3d8 3d12 Contundente Duas mãos(-2) Curto(2) Sim -

Armas extremamente leves possibilitam carregar 3 em uma mão, leves uma por mão, uma mão livre nega poder usar a mesma arma nas duas mãos, duas mãos implica nas duas mãos ocupadas, podendo segurar objetos extremamente leves.

Armas Balísticas

...

Químicas

...

Biológicas

...

Tecnológicas

...

Especiais

...

Ataque - Lutas

Para um ataque básico, você rola o dano do seu soco — que é determinado pela quantidade de pontos que você tem na mão. Geralmente, esse valor é 1, mas pode evoluir com os níveis OU aprendizado de artes marciais. Se for 1, você não rola nada, se for 2, você rola 1d2, e assim por diante. Ao se especializar, você pode escolher um golpe marcial como seu ataque padrão, sem custo adicional de pontos.

Aprender a lutar permite criar combinações de ataques únicos. Seus estilos podem variar desde lutas ancestrais até danças ritualísticas que desabilitam conjuradores, ou técnicas para atacar múltiplos inimigos ao mesmo tempo.

Na teoria, um turno é dividido em 10 querosunidades que representam quantas ações você pode realizar por segundo. Ações simples, como um ataque comum, comer algo ou conjurar um ritual rápido, costumam consumir os 10 queros inteiros. Já golpes marciais consomem entre 3 a 7 queros, o que permite combiná-los dentro de um único turno.

Cada golpe pertence a um tipo de luta, que você precisa aprender previamente. Contudo, ao dominar múltiplos estilos, você pode combiná-los livremente. Alguns ataques causam efeitos especiais nos inimigos; outros focam em causar dano direto ou responder a situações específicas.

Existem estilos marciais específicos para armas, e alguns golpes só funcionam se você estiver empunhando a arma adequada.

Ao aprender um golpe, é possível aprimorá-lo com o tempo: aumentando seu dano, reduzindo o custo em queros, ou até influenciando seu ataque padrão e sua velocidade em níveis mais altos.

No combate, você rola 1d20 para tentar acertar o inimigo. Se for bem-sucedido, você está livre para executar sua técnica de luta. Cada golpe tem um tipo de rolagem específica. Por exemplo: um soco que soma sua Agilidade em dano, ou um golpe de 3 queros que exige rolar 3d6 — sendo necessário tirar 3 ou mais em ao menos dois desses dados. Se conseguir, o golpe é realizado com sucesso. Depois disso, você pode continuar atacando, desde que a soma total dos queros usados não ultrapasse 10 no mesmo turno.

Se você falhar no primeiro golpe, você dá um ataque padrão normal, se falhar no segundo, dá o golpe e dano do primeiro turno, e se falhar no 3° dá o golpe os 2 turnos.

Golpe Desc Dano Quero Dados Min Dados Min Valor Efeito
Soco Rápido Um soco que soma seu punho + sua agilidade em unidade Mão + agi Uni 3 queros 3d6 2 3+ -
Chute Rápido Um chute que soma sua canela + sua agilidade em unidade Perna + agi Uni 3 queros 4d6 3 4+ -
Cotovelada no Queixo Uma cotovelada que pressiona a mandíbula do seu inimigo Braço + 1d5 3 queros 1d4 1 2+ O inimigo fica tonto por uma rodada

As lutas variam os golpes, e as técnicas mudam, às vezes dependendo de níveis mais altos ou mais baixos. Os golpes também custam pontos que diminuem seu PJ ou PC.

Lutas melhoram sua precisão com partes do corpo. Cada parte do corpo e tipo de corpo tem uma dificuldade que pode ser acertada, para acertá-las, primeiro você rola 1d20 de ataque, se acertar, você rola 4d6, e vai somá-los, para acertar a parte específica, você precisa tirar aquele número ou menos ± seu Jeitinho.

Parte A B C D
Mão/Pé 6 7 8 9
Braço/Perna 7 8 9 10
Cabeça 10 11 12 13
Ombro 8 9 10 11
Ombro
Pescoço

Conjuração

Existem vários tipos de conjuração, por poções, pronúncia, desenhos, dança, gestos, itens e pensamento. Cada um requer um mínimo de Conexão. Os rituais têm várias finalidades, para conjurar você rola a DT do ritual menos a sua conexão em unidade. Rola 1d20 e tem que tirar o número ou mais, dependendo do tipo de conjuração o ritual se torna mais fraco ou mais forte.

Rituais podem ser instantâneos ou levar turnos para ficarem prontos, deve-se ter os componentes, o custo em PE ou PJ, e outros valores.

Quando você falha em um ritual, algumas coisas podem acontecer com consequências rolando 1d8:

Ritual Círculo(dt) Dano ou Dados Custo Duração Invocação Alvo Alcance Resistência Descrição Suportes Bônus D Bônus Pe Atributo
Toque da Morte 1(10) 3d6 + 5 10 Cena Instantâneo 1 ser Toque Difícil(metade do dano) Você toca em um ser vivo causando necrose, com o inimigo sofrendo 1d6 de dano por rodada depois do dano inicial por 3 rodadas Po(-5), Pr(-3), D, Da, G(7g), Pe +1d6, 2 toques +2d6, 2 toques Constituição
Cura 1(10) 1d12 + 1d6 + 5 10 Cena Instantâneo 1 ser Passivo(9m) Difícil(metade da cura) Você invoca um ritual de cura onde cura 1 ser em até 9 metros a sua escolha. Po(-5), Pr(-3), D, Da, G(7g), Pe +1d6, 2 alvos +2d6, 2 alvos Constituição

Você pode tentar segurar um ritual, por mais que não seja a melhor escolha, depois de conjurado, você tem 3 segundos, ou 3 rodadas para liberá-lo de alguma forma, caso não aconteça, o ritual explode em magia, causando dano a quem estiver por perto, sendo 3d10 em uma área de 4 metros.

Certos tipos de conjuração te permitem conjurar enquanto faz outra coisa, como o pensamento, para isso, você rola um teste de conjuração com desvantagem, e ganha 1 ponto de estresse.

Bloqueando Receptores

Ao bloquear um receptor mágico de um conjurador, ele não poderá invocar o ritual baseado naquele receptor. Cada receptor é um atributo, que afeta os resultados em -1d2*10, além de não poder invocar, levará desvantagens nos testes.

Receptor Atributo
Cabeça Conexão
Peito Premonição
Mãos D Esforço
Mãos E Jeitinho
Coluna Constituição
Tronco Vontade
Pé D Qi
Pé E Agilidade
Pescoço Qe

Instrumentos

Você pode optar por carregar e utilizar instrumentos sincronizados. Eles funcionam como catalisadores para certos tipos de dano especiais, como calor, frio, elétrico, ácido, espectral, entre outros — ou seja, qualquer dano que não seja perfurante, cortante, de impacto ou balístico.

Se você possuir um instrumento (já sincronizado com um tipo de dano) e um inimigo estiver sofrendo esse mesmo tipo de dano no momento, você pode tocar o instrumento para amplificá-lo. Por exemplo: se você tem uma gaita sincronizada com calor e um inimigo estiver pegando fogo, você pode tocar a gaita para intensificar as chamas.

Ou se preferir, você pode escolher diminuir algum tipo de dano, você rola os 3 queros, para cada você tira 1d4. Mas não anula o efeito na próxima rodada.

Para usar instrumentos você sacrifica o seu turno e age enquanto o dano estiver acontecendo. Se escolher usar, você pode usar seus queros com outros ataques, mas não pode fazer 1 ação completa se não for seu turno. Exemplo: Você pode tocar o instrumento 1 vez, usar uma conjuração de Gestos e usar uma arte marcial, mas não pode invocar um ritual completo menos gestos ou fazer um ataque com uma arma ou usar um item.

Você pode encantar seus instrumentos com ataques, cada tipo de instrumento se sincroniza com um tipo de dano, Cordas viram Cortante, Percussão vira Impacto, Sopro vira perfurante e eletrônico vira balístico. Você deve ter um exemplar de arma guardado com você, ao tocar essa sinfonia você ataca com o som do seu instrumento o inimigo. Essa é uma ação completa.

Amalgamismo

Algumas mutações podem trazer vantagens em lutas para individuos, como uma pele grudenta ou lança espinhos. Essas mutações veem da biologia do inidivuo. elas tem dois modos, ativa e passiva, cada mutação vem com sua DT e dado de desvantagem e de vantagem.

Você calcula o poder que tem sob mutações(PDM), (Constituição(para mutações corporais) + Vontade)/2 convertida para a tabela de corpo a corpo

Para usar uma mutação de maneira ativa, supondo que lança espinhos tem 15 de DT, e vem com um dado de desvantagem de -1d5. A DT é diminuida pelo seu PDM que da uma nova DT(7). Você roda 1d20, e pega o resultado(15), e roda -1d5 e pega o resultado(4), você diminui 15-4 = 11, Como é maior que a DT, você passa e consegue usar a mutação livremente.

Mutações são a unica coisa que você pode forçar em combate, mas aceita uma perda de sanidade e feridas ao falhar, e ganhando ou perdendo, 1 ponto de estresse.

O jogador pode forçar a mutação, gastando a metade + os pontos de esfoço que vai fazer para usar ela, e tera que rodar dois dados de desvantagem, pegando o pior. Ao passar, ele ganha um bonus no papel da mutação, se falhar ganha 1 ponto de estresse.

Ao obeter uma falha critica, o jogador deve rodar 2d10, quanto maior o resultado, pior a consequencia da falha.

Talentos

Talentos são habilidades não-mágicas, não-marciais e não-biológicas, dependem de você e do seu cérebro gordo. Geralmente são preparações como colocar armadilhas na batalha sem ninguém ver, ou ser um médico de batalha. Não necessariamente são habilidades usadas em batalhas.

Você rola 1d20 para usar seu talento, a dificuldade sendo O talento - qi, qe ou jet. Depois você precisa acertar as 3 etapas do seu talento, exemplo: você quer colocar uma armadilha no campo sem ninguém ver, primeiro você rola de 3 a 17, se acertar entre esses números, sua armadilha já funciona, mas agora você quer esconder, rola de 6 a 15, e acerta, agora ela está escondida, e por fim você quer que ela cause um dano, você rola de 9 a 13.

Habilidade Custo DT Atri Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3
Chamar atenção 5 PM 10 qe (3 a 17)Você chama atenção de alguém, que deve fazer um teste de vontade difícil para resistir. Se bem sucedido o indivíduo começa andar em sua direção (5 a 14)Mesmo se alguém o atacar ou pedir para parar, ele continua indo em sua direção (8 a 10)Magias de controle mental não ajudam a fazê-lo parar
Armadilha de Urso 5 PM 10 qi (3 a 17)Você posiciona uma armadilha de urso no campo (5 a 14)Você esconde a armadilha para ninguém vê-la (8 a 10)Você afia a armadilha causando +5 de dano
Dispara-ervilha 10 PM 10 jet (3 a 17)Você constrói um disparador de ervilhas de lata que começará a ativar no próximo turno (5 a 14)Ele ativa nesse turno (8 a 10)Você aumenta seu alcance e dano em +2
Distração Complexa 10 PM (3 a 17)Você cria uma grande distração (5 a 14)- (3 a 7)Todos inimigos perdem seu turno

Defesa e Desvio

Para desviar do ataque, você deve fazer um cálculo. A lógica é, um atacante rápido causa desvantagem em um desviante mais lento, e vice-versa. Quanto maior o número do Ataque ou Desvio, pior, e o número mais alto vai na frente.

Seu desvio é uma agilidade convertida nos mesmos números de ataque corpo a corpo. Vamos supor que um atacante tem 8 de ataque, e você 6 de desvio. 8 - 6 = 2. 2 é a diferença de habilidade entre vocês, ela vai ser somada ao ataque dele, 8 + 2 = 10. Ele deve rolar 1d20 pro ataque e tirar 10 ou mais, enquanto eu rodo apenas 6 ou mais. O vencedor ganha quem obter o melhor sucesso, em caso de empate, o ganhador é o desvio ou defesa.

Para Defesa a lógica é Sua Constituição + Esforço depois dividido por 2 e convertido aos números do ataque corpo a corpo. Sua defesa depende do seu nível de sucesso. Em um nível de sucesso comum, você recebe 1/1,5 do dano, no sucesso bom 1/2, no sucesso extremo 1/3, e no sucesso extremo 1/con.

Agindo e poupando

Quando o HP do seu adversário chega a zero, você tem duas opções, matá-lo ou poupá-lo. Ao escolher matar, se você for uma pessoa boa lutando contra uma pessoa má você deve fazer um teste de QE, se falhar, você consegue matá-lo. Caso contrário, você falha no teste. Ao escolher poupar o inimigo, você oferece misericórdia para ele. Mas lutar não é o único meio para isso.

Em vez de lutar, você pode ter um combate pacífico. Cada inimigo tem uma quantidade de pontos que precisa ser atingida para poder poupá-lo, baseado em seus gostos e desgostos. Você usa suas perícias, seu qi ou qe, ou outro atributo, e o bônus do mestre. Exemplo: Se um ladrão for te assaltar, e ele gosta muito de colchões, você rola um atributo de conhecimento como atualidade e começa falar sobre a melhor loja de colchões que você conhece, se o seu teste der um sucesso ótimo(+2), você soma com seu qe(vamos dizer que é 70 -> 7) e o bônus do mestre; Se o bandido tiver 15 para poupá-lo, então 2+7+9(bônus do mestre)= 18, você conseguiria poupar o bandido.

Certas ações dão mais ou menos bônus. Fazer algo que o adversário não gosta, não necessariamente tira os pontos de piedade dele, mas pode aumentar menos, você pode fazer uma garotinha desejar parar de lutar ameaçando-a com uma barata.