Você ganha mais 1 ponto de estresse e soma 1d5 no seu dano corpo a corpo.
Custo: 5 PC.
Desbloqueia: 10 Pontos de sal.
Você gasta três turnos para se livrar dos seus pontos de estresse. Não podendo ser interrompido.
Custo: 5 PC.
Desbloqueia: 10 Pontos de enxofre.
Você ve a aura de uma criatura paranormal e descobre suas vunerabilidades.
Custo: 5 PE.
Desbloqueia: 10 Pontos de mercurio.
Você escolhe uma arma marcial para receber os bonus de ser treinado naquela arma.
Custo: Não.
Desbloqueia: 20 Pontos de sal.
Você escolhe uma arma simples para receber os bonus de ser treinado naquela arma.
Custo: Não.
Desbloqueia: 15 Pontos de sal.
Você pode escolher mais 1 ritual que não conta na sua lista de rituais aprendidos.
Custo: Não.
Desbloqueia: 15 Pontos de enxofre.
Você pode gasta 1 de PM para adicionar mais uma ação padrão ou de movimento a sua rodada.
Custo: Não.
Evoluiu: Sim.
Desbloqueia: 15 Pontos de enxofre.
Ao ativar essa habilidade, você levar dano corpo a corpo até 3 vezes, para depois descontar em um unico golpe XdDanoCausado, com x sendo as vezes que você tomou dano. Apenas danos fisicos
Custo: 10 PC.
Evoluiu: Sim.
Desbloqueia: 45 Pontos de enxofre.
Você escolhe uma habilidade para que ela não tenha custo de PE, PC ou PM.
Custo: Não.
Desbloqueia: 80 Pontos de sal, enxofre ou mercurio dependendo da sua classe.
Você adiciona a dezena convertida em unidade da sua agilidade para somar com o dano do seu soco, chute, joelha ou cotovelada.
Custo: 1 PC.
Desbloqueia: 3 Pontos de sal.
Você por meio do esoterismo muda uma parte do seu corpo, criando dentes afiados ou garras.
Custo: 7 PC.
Desbloqueia: 10 Pontos de esoterismo, 5 pontos de sal.
Você recebe mais uma ação padrão ou de movimento em seus turnos. Não completa
Custo: Não.
Desbloqueia: 34 Pontos de cada.