ARMAS EMPUNHADAS Espadas, machados, martelos, maças e toda arma cujo poder reside no peso e na alavanca das mãos. Armas empunhadas são extensões diretas dos membros de quem as maneja. O dano infligido não provém apenas da lâmina, mas da força bruta que a impulsiona. Dano O dano total é a soma do dado de dano da arma com o dado de Empunhadura do personagem. A empunhadura é um membro do corpo, como mão ou braço. *Exemplo: Uma espada que causa 1d12, empunhada por um guerreiro com Empunhadura 1d4, causa 1d12 + 1d4 de dano.* Teste de Ataque O atacante realiza um teste de 1d30. O resultado deve ser igual ou superior à Dificuldade (DT) de ataque empunhado. Exemplo: Se seu ataque empunhado é 15, você rola 1d30 e deve tirar 15 ou mais. ARMAS VERSÁTEIS Lanças, chicotes, morningstars e armas que dependem de balanço, impulso e velocidade. Estas armas exigem mobilidade e precisão de movimento. Seu dano é potencializado pela agilidade de quem as maneja, e seu acerto depende da eficiência com que cortam o ar. Dano O dano total é a soma do dado de dano da arma com o dado de Agilidade do personagem. *Exemplo: Uma lança de dano 1d10, empunhada por alguém com 8 de Agilidade (1d8), causa 1d10 + 1d8.* Teste de Ataque O teste é determinado pela eficiência da arma – sua capacidade de atingir o alvo com velocidade. O atacante rola 2d15 e deve superar a DT. Se a arma possuir um bônus de agilidade (representado por um valor, como +2), este é convertido em 1d2 e somado ao resultado dos 2d15. *Exemplo: Uma arma com eficiência 2 rola 2d15 + 1d2.* ARMAS MIRADAS Arcos, bestas, zarabatanas, boomerangs e todo projétil que exige pontaria. O poder de uma arma mirada está na energia acumulada durante o trajeto. Quanto maior a distância percorrida, maior o dano – desde que o atirador saiba calcular o arco. Dano Cada arma mirada possui valores fundamentais: Quantidade de dano do disparo: Um arco causa 2dN de dano, uma crossbow 3dN, uma zarabatana 1dN. Dano do projétil: Projéteis causam dano próprio, como Xd5, Xd4. O dano total é a soma do disparo com o projétil. Fator de Distância (FD): Um número que determina a eficiência da arma em diferentes alcances. Quanto menor o FD, mais eficiente a arma em distâncias curtas. Alguns projéteis podem diminuir o alcance. O dano total é calculado da seguinte forma: Dano total = dano base + (distância em metros ÷ FD) O resultado da divisão é sempre arredondado para baixo (utiliza-se apenas o número inteiro). *Exemplo: Um arco com dano 1d6 e FD 2. O alvo está a 10 metros. A distância efetiva é 5 (10 ÷ 2). O dano total é 1d6 + 5.* Teste de Ataque Acertar um disparo exige calcular a resistência do alvo somada ao seu movimento, contrastada com a eficiência da arma e a mira do atirador. Cada arma mirada possui um valor de Eficiência (quanto menor, mais rápida e precisa a arma). O cálculo da Dificuldade (DT) segue os passos abaixo: Subtraia o valor de Mira do personagem da Eficiência da arma. *Exemplo: Eficiência 17 – Mira 5 = 12.* Ao resultado, some o fator de movimento do alvo: Parado: +1 Mexendo-se (esquivando ou em combate): +2 Andando: +3 Correndo: +4 O valor obtido é a DT final do disparo. O atacante então rola 1d30 e deve obter um resultado superior a essa DT. *Exemplo: Continuando o caso anterior: 12 + 3 (alvo andando) = DT 15. O atirador precisa rolar 16 ou mais em 1d30 para acertar.* Regra Especial – Movimento em Direção ao Atirador Se o alvo estiver se movendo em linha reta em direção ao atirador (andando ou correndo), seu movimento é considerado como +2 (mexendo-se), pois ele está, ainda que sem intenção, facilitando a mira. TABELA RESUMO Categoria Dano Teste de Ataque Empunhada Arma + Empunhadura 1d30 ≥ DT Versátil Arma + Agilidade 2d15 (+1d2 se houver bônus) > DT Mirada Arma + (distância ÷ FD) 1d30 > [Eficiência - Mira + Movimento] ARMAS RADIOATIVAS Armas químicas, biológicas (sejam pragas ou uma espada tentáculo) ou físicas (que causam dano frio, calor, elétrico) com base na ciência. Armas radioativas operam nos limites do conhecimento e do perigo. Seja um taser simples ou luvas feitas de baicus vivos, estas armas carregam forças instáveis que podem causar dano tanto ao alvo quanto ao seu usuário. Teste de Ataque Para utilizar uma arma radioativa, o atacante rola 1d30 e deve acertar em um intervalo de números específico da arma, como 16–24. Resultados fora desse intervalo são considerados falha. Haverá ainda números específicos para acertos críticos (detalhados em seção futura). Recalibragem Armas radioativas precisam ser recalibradas regularmente. A negligência pode provocar desastres, seja na vida do indivíduo ou em sua sanidade. ARMAS ESOTÉRICAS Armas encantadas ou naturalmente esotéricas. Estas armas transcendem o físico. Carregam em si fios de magia, bênçãos ancestrais ou maldições adormecidas. Seu funcionamento é o inverso das armas convencionais, e seu preço é cobrado na sanidade de quem ousa empunhá-las. Teste de Ataque Armas esotéricas utilizam os mesmos princípios das armas convencionais – Empunhadura, Versátil ou Mirado – mas de forma invertida: o objetivo é tirar a DT ou menos. Para armas esotéricas Versáteis, o atacante rola 3d10 e subtrai 30 do resultado. O valor obtido é o seu nível de sucesso. Custo O uso de armas esotéricas consome a sanidade do jogador. Assim como as armas radioativas, também devem ser calibradas para evitar danos ao usuário. Materiais Alquímicos Cada arma esotérica é construída sobre um material alquímico específico, que suporta determinados níveis de encantamento. A escolha do material determina os limites do poder que a arma pode conter. ARMAS RADIOATIVAS ESOTÉRICAS Quando a ciência e o mistério se encontram. Existem armas que fundem os dois princípios – radioativas e esotéricas. Nestas, o teste funciona com um intervalo que possui furos: números específicos dentro do intervalo onde o ataque não pode acertar. Acertar um desses "furos" pode significar falha catastrófica ou ativação de efeitos imprevisíveis. TIPOS DE ARMA As armas são classificadas em duas categorias quanto ao treinamento necessário para manejá-las com maestria. ARMAS SIMPLES Facas, bastões, luvas e instrumentos básicos de combate. São armas intuitivas, que qualquer pessoa pode empunhar sem instrução formal. Um camponês com uma faca ainda é perigoso. Usuário não treinado: Causa o dano normal da arma. Usuário treinado (Arte das Armas ou treinamento específico): Causa o dano treinado da arma e recebe -1 na DT dos testes com a arma. ARMAS MARCIAIS Espadas, tridentes, sai e armas que exigem técnica apurada. Estas armas demandam estudo, prática e conhecimento para serem utilizadas em todo seu potencial. Nas mãos de um inexperiente, seu desempenho é limitado. Usuário não treinado: Causa apenas um dano menor do normal da arma. Usuário da Arte das Armas (sem treinamento específico): Causa o dano normal da arma. Usuário treinado (treinamento específico na arma): Causa o dano treinado da arma e recebe -1 na DT dos testes com a arma. CLASSIFICAÇÕES DE DANO Toda arma causa dano em uma ou mais das três categorias fundamentais. A quantidade de categorias de uma arma determina quantos dados de dano ela possui. CATEGORIAS DE DANO Perfurante Agulhas, pontas, farpas. O dano perfurante concentra força em uma área minúscula, atravessando armaduras e tecidos com precisão cirúrgica. Sangra internamente, atinge órgãos e encontra frestas onde lâminas não passam. Cortante Lâminas, garras, serras. O dano cortante separa, fatia e dilacera. Armas cortantes criam feridas abertas, hemorragias e podem mutilar membros com um golpe bem-ajustado. Sua eficiência está no fio e na velocidade. Impacto Martelos, maças, clavas. O dano de impacto esmaga, quebra e contunde. Contra armaduras, é implacável – a força se transmite através do metal, quebrando ossos e órgãos por vibração. Não precisa perfurar para matar. QUANTIDADE DE CATEGORIAS Uma arma pode possuir 1, 2 ou todas as 3 categorias de dano. A quantidade de categorias determina quantos dados de dano a arma rola. Exemplo: Uma faca é cortante e perfurante. Isso significa que ela causa 1d4 cortante e 1d6 perfurante (valores ilustrativos). Narrativamente, a arma dá o dano apenas que o usuario descreveu, caso queira usar os 2, o jogador gasta 2 de pc (1 para artes de arma), e 3 de pc para 3(2 para artes da armas) O dano de cada categoria é somado ao dano do membro que empunha, à agilidade ou aos metros percorridos, conforme a categoria da arma (Empunhada, Versátil ou Mirada). DANO TREINADO Armas possuem três níveis de dano, determinados pelo treinamento do usuário. Péssimo: Menos do dano normal da arma. Normal: O dano original da arma. Treinado: O dano extra da arma, alcançado apenas com treinamento específico. Exemplo: Uma arma pode ter os seguintes valores: 1d2 (péssimo), 1d6 (normal), 1d9 (treinado). Esta progressão se aplica a todas as categorias de dano da arma. Se uma arma possui dano cortante e perfurante, cada categoria terá seus próprios valores para péssimo, normal e treinado. PESO DAS ARMAS O peso de uma arma determina como ela pode ser empunhada e manejada em combate. As armas são classificadas em cinco categorias de peso. LEVÍSSIMO Adagas, kunais, facas de arremesso. São armas pequenas e ágeis. Um personagem pode segurar 3 armas levíssimas em cada mão, abrindo possibilidades para ataques múltiplos ou combinações. LEVE Espadas curtas, machadinhas, porretes pequenos. Armas leves podem ser seguras uma por mão, permitindo que o personagem empunhe duas simultaneamente (uma em cada mão). O jogador pode atacar de uma vez com duas armas, porem a segunda arma da a metade do dano. UMA MÃO Espadas longas, machados, maças. Estas armas exigem uma mão dedicada para serem usadas. A outra mão precisa estar livre – seja para equilíbrio, para segurar um escudo ou para nada. DUAS MÃOS Montantes, martelos de guerra, lanças longas. São armas pesadas que exigem a força de ambas as mãos para serem manejadas com mínimo de controle. Geralmente acompanhadas de um número (ex: 15) que representa a força necessária no braço para dominá-las. Se o personagem tiver atributo de braço maior que o número exigido, a arma é rebaixada para a categoria Uma Mão, podendo ser usada com apenas uma das mãos. Desvantagem em combate: Ao atacar com uma arma de Duas Mãos e sofrer um contra-ataque ou ataque imediatamente após o seu, você recebe desvantagem na defesa ou no teste relevante – o peso da arma dificulta retomar a postura a tempo. SUPORTE Balistas portáteis, lanças de choque, artefatos pesados. Armas que precisam de algum tipo de suporte para serem equilibradas – seja apoiadas no chão, em estruturas ou com preparação especial. Sem o devido suporte, não podem ser usadas ou sofrem penalidades severas. ALCANCE O alcance de uma arma é medido em metros. Cada arma possui um valor de alcance que determina a que distância ela pode atingir um alvo de forma efetiva. Para armas corpo a corpo, o alcance indica o espaço que a arma cobre ao redor do usuário. Para armas de arremesso e projéteis, o alcance máximo é a distância limite que o ataque pode percorrer. Algumas armas podem ter alcances diferentes para ataques mirados versus ataques improvisados. CRÍTICO Toda arma possui uma chance de acerto crítico, representada por um intervalo e um multiplicador (ou efeito). Quando o resultado do teste de ataque cai dentro do intervalo de crítico, o golpe atinge um ponto vital, causando um efeito extraordinário. INTERVALO DE CRÍTICO O intervalo de crítico indica quais resultados no dado (1d30) são considerados críticos. Crítico fixo: Ocorre apenas nos números mais altos do dado. *Exemplo: 28-30/2x significa que resultados 28, 29 ou 30 são críticos que causam o dobro de dano.* Crítico flutuante: Pode ocorrer em qualquer intervalo, dependendo da arma ou das circunstâncias. *Exemplo: 15/x2 significa que o resultado 15 é crítico, causando o dobro de dano. O nível de sucesso mais alto do ataque é realocado para onde o crítico ocorreu.* EFEITOS DE CRÍTICO Quando um crítico é confirmado, um dos seguintes efeitos é aplicado: x2, x3: O dano total é multiplicado por 2 ou por 3. +5, +3: Um valor fixo é adicionado ao dano total. Reroll: O dano é rolado duas vezes e os resultados são somados (não multiplicados). *Exemplo: Uma arma com crítico 28-30/reroll que causa 1d8 de dano. Em um acerto crítico, o jogador rola 1d8 duas vezes e soma ambos os resultados.* [ESTILHAÇAMENTO Certas armas são projetadas não apenas para ferir, mas para estilhaçar – quebrar, dilacerar ou perfurar partes específicas do corpo do inimigo, causando dano localizado em membros. VALOR DE ESTILHAÇAMENTO (VE) Toda arma com capacidade de estilhaçar possui um Valor de Estilhaçamento (VE) – um número que o resultado do ataque deve superar para que o efeito de estilhaçamento seja ativado. Exemplo: DT 15, VE 23. Se o jogador tirar 23 ou mais no teste de ataque, o dano de estilhaçamento é aplicado. DANO DE ESTILHAÇAMENTO Ao atingir um membro do inimigo e superar o VE, o atacante aplica um dano fixo de estilhaçamento (ex: 2, 3, 4) diretamente na vida daquele membro específico. Cada membro do corpo (braços, pernas, tronco, cabeça) possui sua própria reserva de vida. O dano de estilhaçamento é descontado dessa reserva. Exemplo: Um braço com 7 de vida é atingido por uma espada com 4 de estilhaçamento. O braço passa a ter 3 de vida. MEMBROS INUTILIZADOS Quando a vida de um membro chega a zero, ele se torna inutilizável. Dependendo da arma e da situação, o membro pode ser arrancado, mutilado ou simplesmente paralisado. TIPOS DE ESTILHAÇAMENTO O efeito do estilhaçamento varia conforme a categoria de dano da arma. Armas com múltiplas categorias podem aplicar efeitos combinados. Impacto: O membro é quebrado. Ossos fraturados impedem movimentação plena. Um braço quebrado não pode empunhar armas; uma perna quebrada impõe penalidades severas de deslocamento. Tendo desvantagem em ataques empunhados Cortante: O membro é dilacerado. Feridas abertas causam sangramento contínuo. O membro perde funcionalidade gradualmente conforme o dano se acumula. Tendo desvantagem em ataques versateis Perfurante: O membro é perfurado. Tendões e articulações atingidos perdem a mobilidade. Um braço perfurado pode ficar paralisado ou perder força. Tendo desvantagem em ataques mirados O critico tbm aplica em 2x ao estilhaçamento HABILIDADES DE ARMAS Cada arma possui ao menos uma habilidade especial – um truque, técnica ou característica intrínseca que a torna única. Estas habilidades são não mágicas, fruto do design da arma, do treinamento do usuário ou de técnicas marciais específicas. CUSTO E USO Para ativar uma habilidade, o personagem deve gastar PC. O valor gasto varia conforme a habilidade e o nível de treinamento do usuário. habilidades exigem um teste extra simples para serem bem-sucedidas. *Exemplo – Defesa do Sai: Você ganha um modificador de +5 na defesa. Teste extra: role 1d6; se o resultado for 3 ou mais, a habilidade é ativada com sucesso.* TREINAMENTO Treinamento básico: Ao ser treinado em uma arma (seja pela Arte das Armas ou por treinamento específico), o personagem pode gastar PC para usar a habilidade inata daquela arma. Treinamento avançado: É possível treinar e aprender mais habilidades com a mesma arma, expandindo seu repertório de técnicas além da habilidade padrão. ARMAS MIRADAS – MUNIÇÃO E CAPACIDADE Armas miradas possuem regras específicas para munição, recarga e manuseio em combate. MUNIÇÃO Cada disparador (arma mirada) utiliza um tipo específico de munição. A maioria das armas brancas de disparo (como arcos e zarabatanas) pode ser usada com qualquer munição compatível, desde que respeitadas as características do projétil. CAPACIDADE A capacidade indica quantas munições a arma suporta antes de precisar ser recarregada. Armas com capacidade 1 precisam ser recarregadas após cada disparo. Armas com capacidade superior podem realizar múltiplos disparos antes de uma recarga. RECARGA Recarregar uma arma mirada exige tempo e, em alguns casos, gasto de recursos. A recarga pode ser: Ação padrão: O personagem dedica seu turno principal para recarregar. Ação de movimento: O personagem recarrega enquanto se desloca. X turnos: A recarga demora múltiplos turnos para ser concluída. Consumo de Gueros: Algumas recargas são medidas em Gueros (unidade de tempo que divide o turno). Uma ação pode custar 3, 4 ou 5 Gueros, permitindo que outras ações menores sejam realizadas no mesmo turno até completar 10 Gueros. CORONHADA Toda arma mirada pode ser usada como arma de impacto em combate corpo a corpo, desferindo um golpe com sua coronha ou estrutura. Dano da coronhada: Dano de impacto + dano da mão (Empunhadura). ESTABILIDADE A estabilidade da arma afeta a dificuldade dos disparos consecutivos. Armas são classificadas em três categorias: Super-Estável: A cada novo tiro no mesmo alvo ou situação, a DT da mira diminui em -1. A arma se ajusta e compensa o recuo naturalmente. Estável: A DT da mira permanece a mesma a cada novo tiro. A arma mantém sua precisão sem penalidades nem bônus. Instável: A cada novo tiro, a DT da mira aumenta em +1. O recuo ou vibração da arma dificulta disparos sucessivos. BRASÕES Armas podem ostentar brasões – marcas, símbolos ou características intrínsecas que concedem habilidades passivas permanentes ao usuário enquanto a arma é empunhada. Diferente das habilidades ativas, os brasões não exigem gasto de PC nem testes extras: seus efeitos estão sempre presentes. FUNCIONAMENTO Um brasão é parte da própria essência da arma – seja por sua construção, pelos materiais utilizados, pela técnica de forja ou por sua história. Enquanto o usuário empunha a arma, o bônus do brasão é aplicado continuamente. EXEMPLOS DE BRASÕES Brasão do Corte O usuário recebe +1 dado extra em dano cortante. Recebe +3 no estilhaçamento de corte da arma. Brasão da Agilidade Enquanto empunha esta arma, o usuário tem seu atributo de Agilidade aumentado (o valor exato varia conforme o brasão). Brasão do Impacto Dano de impacto causa empurrão extra no alvo. Bônus no estilhaçamento de impacto. Brasão da Precisão Reduz a DT de ataques mirados em -1. Aumenta o intervalo de crítico da arma em +1.