ARMAS EMPUNHADAS
Espadas, machados, martelos, maças e toda arma cujo poder reside no peso e na alavanca das mãos.
Armas empunhadas são extensões diretas dos membros de quem as maneja. O dano infligido não provém apenas da lâmina, mas da força bruta que a impulsiona.
Dano
O dano total é a soma do dado de dano da arma com o dado de Empunhadura do personagem. A empunhadura é um membro do corpo, como mão ou braço.
Teste de Ataque
O atacante realiza um teste de 1d30. O resultado deve ser igual ou superior à Dificuldade (DT) de ataque empunhado.
ARMAS VERSÁTEIS
Lanças, chicotes, morningstars e armas que dependem de balanço, impulso e velocidade.
Estas armas exigem mobilidade e precisão de movimento. Seu dano é potencializado pela agilidade de quem as maneja, e seu acerto depende da eficiência com que cortam o ar.
Dano
O dano total é a soma do dado de dano da arma com o dado de Agilidade do personagem.
Teste de Ataque
O teste é determinado pela eficiência da arma – sua capacidade de atingir o alvo com velocidade.
O atacante rola 2d15 e deve superar a DT.
Se a arma possuir um bônus de agilidade (representado por um valor, como +2), este é convertido em 1d2 e somado ao resultado dos 2d15.
ARMAS MIRADAS
Arcos, bestas, zarabatanas, boomerangs e todo projétil que exige pontaria.
O poder de uma arma mirada está na energia acumulada durante o trajeto. Quanto maior a distância percorrida, maior o dano – desde que o atirador saiba calcular o arco.
Dano
Cada arma mirada possui valores fundamentais:
- Quantidade de dano do disparo: Um arco causa 2dN de dano, uma crossbow 3dN, uma zarabatana 1dN.
- Dano do projétil: Projéteis causam dano próprio, como Xd5, Xd4. O dano total é a soma do disparo com o projétil.
- Fator de Distância (FD): Um número que determina a eficiência da arma em diferentes alcances. Quanto menor o FD, mais eficiente a arma em distâncias curtas. Alguns projéteis podem diminuir o alcance.
O dano total é calculado da seguinte forma:
O resultado da divisão é sempre arredondado para baixo (utiliza-se apenas o número inteiro).
Teste de Ataque
Acertar um disparo exige calcular a resistência do alvo somada ao seu movimento, contrastada com a eficiência da arma e a mira do atirador.
Cada arma mirada possui um valor de Eficiência (quanto menor, mais rápida e precisa a arma). O cálculo da Dificuldade (DT) segue os passos abaixo:
- Subtraia o valor de Mira do personagem da Eficiência da arma.
Exemplo: Eficiência 17 – Mira 5 = 12.
- Ao resultado, some o fator de movimento do alvo:
- Parado: +1
- Mexendo-se (esquivando ou em combate): +2
- Andando: +3
- Correndo: +4
O valor obtido é a DT final do disparo. O atacante então rola 1d30 e deve obter um resultado superior a essa DT.
Regra Especial – Movimento em Direção ao Atirador
Se o alvo estiver se movendo em linha reta em direção ao atirador (andando ou correndo), seu movimento é considerado como +2 (mexendo-se), pois ele está, ainda que sem intenção, facilitando a mira.
TABELA RESUMO
| Categoria | Dano | Teste de Ataque |
|---|---|---|
| Empunhada | Arma + Empunhadura | 1d30 ≥ DT |
| Versátil | Arma + Agilidade | 2d15 (+1d2 se houver bônus) > DT |
| Mirada | Arma + (distância ÷ FD) | 1d30 > [Eficiência - Mira + Movimento] |
ARMAS RADIOATIVAS
Armas químicas, biológicas (sejam pragas ou uma espada tentáculo) ou físicas (que causam dano frio, calor, elétrico) com base na ciência.
Armas radioativas operam nos limites do conhecimento e do perigo. Seja um taser simples ou luvas feitas de baicus vivos, estas armas carregam forças instáveis que podem causar dano tanto ao alvo quanto ao seu usuário.
Teste de Ataque
Para utilizar uma arma radioativa, o atacante rola 1d30 e deve acertar em um intervalo de números específico da arma, como 16–24. Resultados fora desse intervalo são considerados falha. Haverá ainda números específicos para acertos críticos (detalhados em seção futura).
Recalibragem
Armas radioativas precisam ser recalibradas regularmente. A negligência pode provocar desastres, seja na vida do indivíduo ou em sua sanidade.
ARMAS ESOTÉRICAS
Armas encantadas ou naturalmente esotéricas.
Estas armas transcendem o físico. Carregam em si fios de magia, bênçãos ancestrais ou maldições adormecidas. Seu funcionamento é o inverso das armas convencionais, e seu preço é cobrado na sanidade de quem ousa empunhá-las.
Teste de Ataque
Armas esotéricas utilizam os mesmos princípios das armas convencionais – Empunhadura, Versátil ou Mirado – mas de forma invertida: o objetivo é tirar a DT ou menos.
Para armas esotéricas Versáteis, o atacante rola 3d10 e subtrai 30 do resultado. O valor obtido é o seu nível de sucesso.
Custo
O uso de armas esotéricas consome a sanidade do jogador. Assim como as armas radioativas, também devem ser calibradas para evitar danos ao usuário.
Materiais Alquímicos
Cada arma esotérica é construída sobre um material alquímico específico, que suporta determinados níveis de encantamento. A escolha do material determina os limites do poder que a arma pode conter.
ARMAS RADIOATIVAS ESOTÉRICAS
Quando a ciência e o mistério se encontram.
Existem armas que fundem os dois princípios – radioativas e esotéricas. Nestas, o teste funciona com um intervalo que possui furos: números específicos dentro do intervalo onde o ataque não pode acertar. Acertar um desses "furos" pode significar falha catastrófica ou ativação de efeitos imprevisíveis.
TIPOS DE ARMA
As armas são classificadas em duas categorias quanto ao treinamento necessário para manejá-las com maestria.
ARMAS SIMPLES
Facas, bastões, luvas e instrumentos básicos de combate.
São armas intuitivas, que qualquer pessoa pode empunhar sem instrução formal. Um camponês com uma faca ainda é perigoso.
- Usuário não treinado: Causa o dano normal da arma.
- Usuário treinado (Arte das Armas ou treinamento específico): Causa o dano treinado da arma e recebe -1 na DT dos testes com a arma.
ARMAS MARCIAIS
Espadas, tridentes, sai e armas que exigem técnica apurada.
Estas armas demandam estudo, prática e conhecimento para serem utilizadas em todo seu potencial. Nas mãos de um inexperiente, seu desempenho é limitado.
- Usuário não treinado: Causa apenas um dano menor do normal da arma.
- Usuário da Arte das Armas (sem treinamento específico): Causa o dano normal da arma.
- Usuário treinado (treinamento específico na arma): Causa o dano treinado da arma e recebe -1 na DT dos testes com a arma.
CLASSIFICAÇÕES DE DANO
Toda arma causa dano em uma ou mais das três categorias fundamentais. A quantidade de categorias de uma arma determina quantos dados de dano ela possui.
CATEGORIAS DE DANO
Perfurante
Agulhas, pontas, farpas. O dano perfurante concentra força em uma área minúscula, atravessando armaduras e tecidos com precisão cirúrgica. Sangra internamente, atinge órgãos e encontra frestas onde lâminas não passam.
Cortante
Lâminas, garras, serras. O dano cortante separa, fatia e dilacera. Armas cortantes criam feridas abertas, hemorragias e podem mutilar membros com um golpe bem-ajustado. Sua eficiência está no fio e na velocidade.
Impacto
Martelos, maças, clavas. O dano de impacto esmaga, quebra e contunde. Contra armaduras, é implacável – a força se transmite através do metal, quebrando ossos e órgãos por vibração. Não precisa perfurar para matar.
QUANTIDADE DE CATEGORIAS
Uma arma pode possuir 1, 2 ou todas as 3 categorias de dano. A quantidade de categorias determina quantos dados de dano a arma rola.
O dano de cada categoria é somado ao dano do membro que empunha, à agilidade ou aos metros percorridos, conforme a categoria da arma (Empunhada, Versátil ou Mirada).
DANO TREINADO
Armas possuem três níveis de dano, determinados pelo treinamento do usuário.
- Péssimo: Menos do dano normal da arma.
- Normal: O dano original da arma.
- Treinado: O dano extra da arma, alcançado apenas com treinamento específico.
Esta progressão se aplica a todas as categorias de dano da arma. Se uma arma possui dano cortante e perfurante, cada categoria terá seus próprios valores para péssimo, normal e treinado.
PESO DAS ARMAS
O peso de uma arma determina como ela pode ser empunhada e manejada em combate. As armas são classificadas em cinco categorias de peso.
LEVÍSSIMO
Adagas, kunais, facas de arremesso.
São armas pequenas e ágeis. Um personagem pode segurar 3 armas levíssimas em cada mão, abrindo possibilidades para ataques múltiplos ou combinações.
LEVE
Espadas curtas, machadinhas, porretes pequenos.
Armas leves podem ser seguras uma por mão, permitindo que o personagem empunhe duas simultaneamente (uma em cada mão). O jogador pode atacar de uma vez com duas armas, porem a segunda arma da a metade do dano.
UMA MÃO
Espadas longas, machados, maças.
Estas armas exigem uma mão dedicada para serem usadas. A outra mão precisa estar livre – seja para equilíbrio, para segurar um escudo ou para nada.
DUAS MÃOS
Montantes, martelos de guerra, lanças longas.
São armas pesadas que exigem a força de ambas as mãos para serem manejadas com mínimo de controle. Geralmente acompanhadas de um número (ex: 15) que representa a força necessária no braço para dominá-las.
Se o personagem tiver atributo de braço maior que o número exigido, a arma é rebaixada para a categoria Uma Mão, podendo ser usada com apenas uma das mãos.
Desvantagem em combate: Ao atacar com uma arma de Duas Mãos e sofrer um contra-ataque ou ataque imediatamente após o seu, você recebe desvantagem na defesa ou no teste relevante – o peso da arma dificulta retomar a postura a tempo.
SUPORTE
Balistas portáteis, lanças de choque, artefatos pesados.
Armas que precisam de algum tipo de suporte para serem equilibradas – seja apoiadas no chão, em estruturas ou com preparação especial. Sem o devido suporte, não podem ser usadas ou sofrem penalidades severas.
ALCANCE
O alcance de uma arma é medido em metros.
Cada arma possui um valor de alcance que determina a que distância ela pode atingir um alvo de forma efetiva.
Para armas corpo a corpo, o alcance indica o espaço que a arma cobre ao redor do usuário.
Para armas de arremesso e projéteis, o alcance máximo é a distância limite que o ataque pode percorrer. Algumas armas podem ter alcances diferentes para ataques mirados versus ataques improvisados.
CRÍTICO
Toda arma possui uma chance de acerto crítico, representada por um intervalo e um multiplicador (ou efeito). Quando o resultado do teste de ataque cai dentro do intervalo de crítico, o golpe atinge um ponto vital, causando um efeito extraordinário.
INTERVALO DE CRÍTICO
O intervalo de crítico indica quais resultados no dado (1d30) são considerados críticos.
- Crítico fixo: Ocorre apenas nos números mais altos do dado.
Exemplo: 28-30/2x significa que resultados 28, 29 ou 30 são críticos que causam o dobro de dano. - Crítico flutuante: Pode ocorrer em qualquer intervalo, dependendo da arma ou das circunstâncias.
Exemplo: 15/x2 significa que o resultado 15 é crítico, causando o dobro de dano. O nível de sucesso mais alto do ataque é realocado para onde o crítico ocorreu.
EFEITOS DE CRÍTICO
Quando um crítico é confirmado, um dos seguintes efeitos é aplicado:
- x2, x3: O dano total é multiplicado por 2 ou por 3.
- +5, +3: Um valor fixo é adicionado ao dano total.
- Reroll: O dano é rolado duas vezes e os resultados são somados (não multiplicados).
ESTILHAÇAMENTO
Certas armas são projetadas não apenas para ferir, mas para estilhaçar – quebrar, dilacerar ou perfurar partes específicas do corpo do inimigo, causando dano localizado em membros.
VALOR DE ESTILHAÇAMENTO (VE)
Toda arma com capacidade de estilhaçar possui um Valor de Estilhaçamento (VE) – um número que o resultado do ataque deve superar para que o efeito de estilhaçamento seja ativado.
DANO DE ESTILHAÇAMENTO
Ao atingir um membro do inimigo e superar o VE, o atacante aplica um dano fixo de estilhaçamento (ex: 2, 3, 4) diretamente na vida daquele membro específico.
Cada membro do corpo (braços, pernas, tronco, cabeça) possui sua própria reserva de vida. O dano de estilhaçamento é descontado dessa reserva.
MEMBROS INUTILIZADOS
Quando a vida de um membro chega a zero, ele se torna inutilizável. Dependendo da arma e da situação, o membro pode ser arrancado, mutilado ou simplesmente paralisado.
TIPOS DE ESTILHAÇAMENTO
O efeito do estilhaçamento varia conforme a categoria de dano da arma. Armas com múltiplas categorias podem aplicar efeitos combinados.
- Impacto: O membro é quebrado. Ossos fraturados impedem movimentação plena. Um braço quebrado não pode empunhar armas; uma perna quebrada impõe penalidades severas de deslocamento. Tendo desvantagem em ataques empunhados.
- Cortante: O membro é dilacerado. Feridas abertas causam sangramento contínuo. O membro perde funcionalidade gradualmente conforme o dano se acumula. Tendo desvantagem em ataques versateis.
- Perfurante: O membro é perfurado. Tendões e articulações atingidos perdem a mobilidade. Um braço perfurado pode ficar paralisado ou perder força. Tendo desvantagem em ataques mirados.
O critico tbm aplica em 2x ao estilhaçamento.
HABILIDADES DE ARMAS
Cada arma possui ao menos uma habilidade especial – um truque, técnica ou característica intrínseca que a torna única. Estas habilidades são não mágicas, fruto do design da arma, do treinamento do usuário ou de técnicas marciais específicas.
CUSTO E USO
Para ativar uma habilidade, o personagem deve gastar PC. O valor gasto varia conforme a habilidade e o nível de treinamento do usuário. habilidades exigem um teste extra simples para serem bem-sucedidas.
TREINAMENTO
- Treinamento básico: Ao ser treinado em uma arma (seja pela Arte das Armas ou por treinamento específico), o personagem pode gastar PC para usar a habilidade inata daquela arma.
- Treinamento avançado: É possível treinar e aprender mais habilidades com a mesma arma, expandindo seu repertório de técnicas além da habilidade padrão.
ARMAS MIRADAS – MUNIÇÃO E CAPACIDADE
Armas miradas possuem regras específicas para munição, recarga e manuseio em combate.
MUNIÇÃO
Cada disparador (arma mirada) utiliza um tipo específico de munição. A maioria das armas brancas de disparo (como arcos e zarabatanas) pode ser usada com qualquer munição compatível, desde que respeitadas as características do projétil.
CAPACIDADE
A capacidade indica quantas munições a arma suporta antes de precisar ser recarregada.
Armas com capacidade 1 precisam ser recarregadas após cada disparo.
Armas com capacidade superior podem realizar múltiplos disparos antes de uma recarga.
RECARGA
Recarregar uma arma mirada exige tempo e, em alguns casos, gasto de recursos. A recarga pode ser:
- Ação padrão: O personagem dedica seu turno principal para recarregar.
- Ação de movimento: O personagem recarrega enquanto se desloca.
- X turnos: A recarga demora múltiplos turnos para ser concluída.
- Consumo de Gueros: Algumas recargas são medidas em Gueros (unidade de tempo que divide o turno). Uma ação pode custar 3, 4 ou 5 Gueros, permitindo que outras ações menores sejam realizadas no mesmo turno até completar 10 Gueros.
CORONHADA
Toda arma mirada pode ser usada como arma de impacto em combate corpo a corpo, desferindo um golpe com sua coronha ou estrutura.
Dano da coronhada: Dano de impacto + dano da mão (Empunhadura).
ESTABILIDADE
A estabilidade da arma afeta a dificuldade dos disparos consecutivos. Armas são classificadas em três categorias:
- Super-Estável: A cada novo tiro no mesmo alvo ou situação, a DT da mira diminui em -1. A arma se ajusta e compensa o recuo naturalmente.
- Estável: A DT da mira permanece a mesma a cada novo tiro. A arma mantém sua precisão sem penalidades nem bônus.
- Instável: A cada novo tiro, a DT da mira aumenta em +1. O recuo ou vibração da arma dificulta disparos sucessivos.
BRASÕES
Armas podem ostentar brasões – marcas, símbolos ou características intrínsecas que concedem habilidades passivas permanentes ao usuário enquanto a arma é empunhada. Diferente das habilidades ativas, os brasões não exigem gasto de PC nem testes extras: seus efeitos estão sempre presentes.
FUNCIONAMENTO
Um brasão é parte da própria essência da arma – seja por sua construção, pelos materiais utilizados, pela técnica de forja ou por sua história. Enquanto o usuário empunha a arma, o bônus do brasão é aplicado continuamente.
EXEMPLOS DE BRASÕES
Brasão do Corte
- O usuário recebe +1 dado extra em dano cortante.
- Recebe +3 no estilhaçamento de corte da arma.
Brasão da Agilidade
Enquanto empunha esta arma, o usuário tem seu atributo de Agilidade aumentado (o valor exato varia conforme o brasão).
Brasão do Impacto
- Dano de impacto causa empurrão extra no alvo.
- Bônus no estilhaçamento de impacto.
Brasão da Precisão
- Reduz a DT de ataques mirados em -1.
- Aumenta o intervalo de crítico da arma em +1.
Arte da luta
OS CINCO PILARES
A Arte das Lutas é composta por cinco tipos de técnica. Durante o combate, o lutador pode combiná-las conforme sua estratégia, limitado apenas por seus Pontos de Criação (PC).
1. GOLPES
Socos, chutes, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas.
Golpes são os ataques diretos do lutador. Cada golpe possui dano baseado na parte do corpo utilizada (mãos, pernas, braços, cabeça). Alguns golpes podem ter efeitos adicionais dependendo da localização do acerto no inimigo.
2. MANOBRAS
Derrubar, empurrar, imobilizar, mata-leão, chaves de braço.
Manobras não visam causar dano, mas sim controlar o inimigo. Um oponente derrubado está caído. Um oponente imobilizado não age. Manobras alteram o fluxo do combate a favor do lutador.
3. RESPIRAÇÕES
Filosofias de combate ativadas por tempo limitado.
Ao adotar uma Respiração, o lutador canaliza uma filosofia marcial que concede bônus específicos enquanto se mantém na postura. Cada Respiração dura um número determinado de rodadas e pode oferecer aumento de dano, resistência a condições, bônus defensivos, entre outros efeitos.
4. TANK
Técnicas de absorção, resistência e redirecionamento.
O lutador que domina o Tank não apenas suporta ataques – ele os usa a seu favor. Pode absorver parte do dano e devolvê-lo, redirecionar um golpe contra o agressor, ou simplesmente ignorar um ataque que seria devastador para qualquer outro.
5. REAÇÕES
Movimentos executados no turno do oponente.
Reações são técnicas ativadas em resposta a uma ação inimiga. Podem desviar de um ataque e desequilibrar o agressor, contra-atacar um erro, ou reposicionar o lutador de forma a encurralar o oponente.
COMBINAÇÕES
Durante seu turno, o lutador pode combinar diferentes pilares, desde que possua PC suficiente para custear cada técnica utilizada.
TESTES NA ARTE DAS LUTAS
Diferente da Arte das Armas (que usa 1d30, 2d15 etc.), a Arte das Lutas tem um sistema próprio de teste baseado em limiares e Gueros.
COMO FUNCIONA
Cada técnica (Golpe, Manobra, Respiração, Tank, Reação) tem um custo em Gueros e um teste específico.
O formato padrão do teste é:
Isso significa:
Você rola 3 dados de 6 lados.
Cada dado que sair 3 ou mais é um sucesso.
Você precisa de pelo menos 2 sucessos para a técnica funcionar.
GUEROS
As técnicas consomem Gueros (unidade de tempo). Um turno tem 10 Gueros. Técnicas mais poderosas consomem mais Gueros, permitindo que o lutador combine técnicas menores no mesmo turno até completar os 10 Gueros.
FALHA E SUCESSO CRÍTICO
Além do teste padrão (rolar XdN e obter Y ou mais em Z dados), cada técnica possui uma verificação adicional de falha e sucesso crítico.
COMO FUNCIONA
Após rolar os dados para o teste, você seleciona os dados que obtiveram sucesso ou falha (os que tiraram Y ou mais) e soma seus valores.
Se a soma for igual ou menor que um determinado número (ex: 3), ocorre uma falha crítica.
Se a soma for igual ou maior que um determinado número (ex: 10), ocorre um sucesso crítico.
GOLPES PADRÃO
Todo lutador possui golpes padrão – técnicas básicas que podem ser usadas sem gastar PC.
Esses golpes representam o fundamento da luta: socos, chutes, joelhadas e cotoveladas que qualquer praticante é capaz de executar mesmo sem recursos especiais.
POSTURAS E MOMENTUM
POSTURAS
Posturas são estilos de luta que o praticante adota, concedendo bônus passivos enquanto mantidas. Diferente das Respirações (que são técnicas ativadas por tempo limitado), as Posturas são fundações – elas modificam a forma como o lutador se comporta em combate e até mesmo fora dele.
CARACTERÍSTICAS
- Bônus passivos contínuos: Enquanto na postura, o lutador recebe seus benefícios sem gastar recursos.
- Efeitos amplos: Podem afetar combate, atributos ou interações sociais.
- Independem da arte marcial: Qualquer lutador pode aprender diferentes posturas e alternar entre elas.
EXEMPLOS DE POSTURAS
Postura Sombria
- Bônus em testes de Intimidação.
- Inimigos próximos podem sofrer estado de amedrontado (penalidade em testes contra o lutador).
Postura Ofensiva
- Aumenta o dano causado em +1 dado.
- Reduz a defesa em -2.
Postura Defensiva
- Aumenta a resistência a dano.
- Dificulta ser derrubado ou deslocado.
Postura Ágil
- Aumenta os Gueros disponíveis por turno (ex: +2 Gueros).
- Bônus em reações e esquivas.
Postura Enraizada
- Imune a deslocamento forçado.
- Bônus em testes de resistência.
TROCAR DE POSTURA
Trocar de postura durante o combate geralmente custa Gueros ou PC, dependendo da situação.
MOMENTUM
Momentum é o fluxo do combate – a sincronia entre o lutador e seu oponente. Cada arte marcial possui seu próprio Momentum, uma mecânica que recompensa o sucesso contínuo.
COMO FUNCIONA
Toda vez que o lutador acerta um movimento (um golpe, manobra ou técnica bem-sucedida), ele ganha um bônus temporário. Esse bônus se acumula enquanto ele mantém o Momentum.
Exemplos de bônus de Momentum:
- Aumento progressivo de dano (+1 por acerto)
- Bônus de agilidade ou força temporários
- Redução no custo de Gueros das técnicas
- Acúmulo de dados extras para testes
PERDENDO O MOMENTUM
O Momentum é quebrado quando o lutador:
- Para (não age por um turno)
- Recebe dano (é atingido por um ataque)
- Falha uma técnica importante (a critério do mestre)
Quando perde o Momentum, todos os bônus acumulados são zerados, e o lutador precisa construir novamente sua sincronia.
Na Arte das Lutas, você pode realizar diversas ações: agarrar / segurar, empurrar, puxar, pancada / soco (mão fechada), golpe com a mão aberta, cotovelada, joelhada, chute, cabecada, derrubada / projeção, rasteira, queda / rolamento, bloquear / parar, esquivar / desviar, cobrir / proteger, imobilizar, aprisionar / prender, estrangular / sufocar, chave de articulação, torção / alavanca, arremesso / slam, giro / rotação, salto / voo, amarração (em pé), posicionamento, base / estabilidade, pressão, contra-ataque, arrastar, desengatar / soltar, escorregar / deslizar, ruptura / quebra (de postura/equilíbrio), desbalancear, finta, travamento (corpo como cunha), trocação (absorver para devolver), controle de distância, recuo / saída, avanço / entrada, troca de peso, ajuste / micro-ajuste, escape / escapar, rastejamento, deslizar / escorregar.
Cada uma com seu estilo ou variações especificas.
TAMANHO DO CORPO
O tamanho do corpo de um lutador influencia diretamente suas ações na Arte das Lutas. Criaturas e personagens são classificados em quatro categorias de tamanho. A, B, C, D.
O tamanho afeta o combate corpo a corpo entre lutadores de categorias diferentes. Algumas técnicas e treinamentos permitem ignorar as diferenças de tamanho. Um lutador muito pequeno pode aprender a derrubar gigantes; um gigante pode aprender a pegar seres ágeis.
ARTE DOS TALENTOS
Para quem quer versatilidade e foco na arena do combate.
Médicos de campo, alquimistas, forjadores, engenheiros de armadilhas – a Arte dos Talentos é o caminho dos utilitários. Enquanto os outros combatentes fazem uma coisa em três turnos, o talentoso faz três coisas em um turno só.
TESTE
O teste da Arte dos Talentos é feito com 1d30. Diferente das outras artes, você deve acertar um intervalo de números específico da habilidade que está usando.
NÚMEROS DA SORTE
Dentro do intervalo, existem números da sorte que melhoram seu teste. Quanto mais perto do centro do intervalo ou em posições específicas, melhores os efeitos.
ETAPAS E GUEROS
As habilidades da Arte dos Talentos são divididas em etapas. Cada etapa consome um número específico de Gueros (unidade de tempo).
Isso permite que o talentoso realize múltiplas ações no mesmo turno, desde que respeite o limite de 10 Gueros.
PERÍCIAS
O desempenho na Arte dos Talentos é diretamente influenciado pelas perícias do personagem.
Quanto maior sua perícia em determinada área (alquimia, medicina, engenharia, etc.), mais fácil executar a função e melhores os resultados.
EXEMPLOS DE APLICAÇÕES
| Área | Aplicações |
|---|---|
| Medicina | Curar ferimentos, estabilizar moribundos, tratar condições |
| Alquimia | Preparar poções, criar antídotos, compostos explosivos |
| Forja | Reparar equipamentos, improvisar armas, fortalecer estruturas |
| Armadilhas | Montar, desarmar, camuflar, ativar em momento oportuno |
| Engenharia | Construir barricadas, mecanismos, pontes improvisadas |
entre outras
ITENS
Algumas etapas exigem itens específicos para serem realizadas. Esses itens podem ser guardados em:
- Mochilões: Espaço maior, mas acesso mais lento.
- Kits especializados: Kit de armadilhas, kit médico, kit de poções, etc. Acesso mais rápido, mas capacidade limitada.
O uso de itens consome recursos do inventário. Planejamento e estoque são parte da estratégia do talentoso.
ALCANCE E MOVIMENTO
Algumas etapas exigem que o talentoso se mova durante a execução – seja para alcançar um aliado caído, posicionar uma armadilha ou buscar material na mochila.
Ao utilizar uma ação de movimento durante o turno, o talentoso não poderá realizar reações até o próximo turno. O foco no deslocamento compromete sua capacidade de responder a ataques inesperados.
EM COMBATE
- Prepara poções na hora
- Monta armadilhas rápidas
- Cura ferimentos
- Cria armas improvisadas com o ambiente
- Reforça posições e barricadas
FORA DE COMBATE
- Mapeia regiões (cartógrafo)
- Cultiva e colhe (fazendeiro)
- Explora territórios desconhecidos (explorador)
- Conserta equipamentos
- Identifica recursos no ambiente
- Improvisa ferramentas com sucata
ARTE DAS AÇÕES
Líderes, estrategistas, comandantes. A voz que muda o campo de batalha.
Enquanto outros combatentes usam armas ou corpo, o praticante da Arte das Ações usa palavras, comandos e estratégia. Seu poder não está em suas mãos, mas na capacidade de fazer os outros agirem melhor.
Um grito para acertarem a perna, e o golpe é garantido – só precisa rolar o ataque. Uma palavra para desviarem, e o aliado ganha uma ação bônus de esquiva. Um olhar que analisa, e a fraqueza do inimigo é revelada.
COMO FUNCIONA
A Arte das Ações é narrativa por natureza. Você descreve o que quer fazer (um comando, um encorajamento, uma análise) e o sistema traduz em efeitos mecânicos.
DESCOBRINDO HABILIDADES
Antes de poder agir sobre um inimigo, você precisa analisá-lo. Para isso, deve se colocar em situação de risco – se aproximar, observar, estudar.
Role um teste normal + uma moeda:
| Teste | Moeda | Resultado |
|---|---|---|
| ✅ Sucesso | ✅ Cara | Consegue a habilidade, sem penalidade |
| ❌ Falha | ✅ Cara | Não consegue a habilidade, sem penalidade |
| ❌ Falha | ❌ Coroa | Não consegue a habilidade, sofre penalidade |
| ✅ Sucesso | ❌ Coroa | Consegue a habilidade, mas sofre penalidade |
As habilidades descobertas são temporárias e específicas para aquele inimigo ou situação.
PONTOS DE AÇÃO (PA)
Durante o combate, você acumula Pontos de Ação (PA) conforme realiza ações.
Toda ação sua (atacar, desviar, defender, etc.) usa um dado pré-calculado, como 1d6. Dependendo do seu nível de sucesso no teste, você ganha:
- 1d6 PA
- 2d6 PA
- 3d6 PA
O PA acumulado é usado para ativar suas habilidades (os comandos, encorajamentos e análises).
ATIVANDO HABILIDADES
Quando quiser usar uma habilidade (descoberta ou geral), você:
- Gasta o PA necessário (cada habilidade tem um custo)
- Rola 1d50 contra uma DT específica da habilidade
- Verifica o resultado:
- Acima da DT: sucesso
- Abaixo da DT: falha
- Dentro da DT existem números de azar – se cair neles, é uma falha.
A moeda entra de novo: Após rolar o d50, lance uma moeda.
Se o resultado da moeda for contrário ao seu resultado (ex: falhou no dado mas moeda deu o lado "bom"), a falha é ignorada.
Caso contrário, a falha conta normalmente.
COMPRANDO HABILIDADES PARA ALIADOS
A Arte das Ações pode comprar habilidades para aliados que estejam com slots cheios.
Neste caso:
- O talentoso não pode usar a habilidade comprada
- Apenas acumula PA para que o aliado possa utilizá-la posteriormente
HABILIDADES FIXAS
Existem também habilidades fixas que podem ser usadas em qualquer aliado ou inimigo, independente de análise prévia.
CLASSIFICAÇÃO DAS HABILIDADES
ALCANCE / ALVO
| Tipo | Efeito |
|---|---|
| Pessoal | Afeta apenas você |
| Aliado | Afeta um ou mais aliados |
| Inimigo | Afeta um ou mais inimigos |
| Conjunto | Você e aliado(s) contra inimigo(s) |
TEMPO / DURAÇÃO
| Tipo | Efeito |
|---|---|
| Imediata | Acontece na hora |
| Próximo turno | Efeito no turno seguinte |
| Até agir | Dura até você realizar uma ação |
| Até X turnos | Dura por um número fixo de turnos |
CUSTO
PA: Quantidade de Pontos de Ação necessários para ativar a habilidade.
RESISTÊNCIA
Algumas habilidades podem ser resistidas pelo alvo. A dificuldade varia:
| Nível | Significado |
|---|---|
| Nula | Sem chance de resistir |
| Impossível | Só funciona em condições específicas |
| Difícil | Alto limiar de resistência |
| Normal | Resistência padrão |
ARTE DA MÚSICA
Notas, melodias e harmonias que manipulam as forças do mundo.
AS SETE NOTAS
Existem sete notas musicais. Cada uma possui um atributo próprio (valores de 1 a 12).
| Nota | Valor de Atributo |
|---|---|
| Dó | Mais alto (ex: 12) |
| Ré | ... |
| Mi | ... |
| Fá | ... |
| Sol | ... |
| Lá | ... |
| Si | Mais baixo (ex: 6) |
Os valores exatos variam conforme o personagem e seu treinamento.
DADOS MUSICAIS
O dado musical (d8) representa as notas:
| Resultado | Nota |
|---|---|
| 1 | Dó |
| 2 | Ré |
| 3 | Mi |
| 4 | Fá |
| 5 | Sol |
| 6 | Lá |
| 7 | Si |
| 8 | (bônus/variação) |
PARTITURAS
Cada efeito musical possui uma partitura – uma sequência de notas que deve ser executada na ordem correta.
EXECUTANDO UMA MELODIA
Para executar uma melodia, o músico deve seguir a partitura sem falhas.
Para cada nota da partitura, role uma quantidade de dados igual ao atributo daquela nota.
Você precisa tirar pelo menos um resultado correspondente à nota naquele grupo.
Atributos do personagem: Dó 9, Ré 7, Mi 8
Passo 1 (MI): Role 8d8. Precisa de pelo menos um resultado 3 (Mi).
Passo 2 (RÉ): Role 7d8. Precisa de pelo menos um resultado 2 (Ré).
Passo 3 (DÓ): Role 9d8. Precisa de pelo menos um resultado 1 (Dó).
Regra crucial: Se qualquer passo falhar, toda a melodia é interrompida. Diferente da Arte das Lutas (onde você pode errar um golpe e continuar), aqui uma falha quebra o encanto.
Música não é sobre causar efeitos diretos, mas sobre manipular condições existentes. É uma arte de controle elemental e de status!
HARMONIAS
HARMONIA DE CONEXÃO
O instrumento se sincroniza com uma fonte (fogo, ácido, eletricidade, etc.). Se o inimigo já estiver sob efeito daquela condição, você toca e ela se intensifica – o fogo queima mais, o ácido corrói mais rápido, o choque eletriza com mais força.
Custo: 3 Gueros por toque
HARMONIA DE AMENIZAÇÃO
O oposto da conexão. Ameniza um elemento em um aliado. Um aliado pegando fogo? Você toca e o fogo esfria até apagar.
Custo: 1 ação padrão completa
HARMONIA DE ARMAS
Quando você tem uma arma por perto, pode tocar essa harmonia. O próximo ataque da arma ganha forma espectral, aumentando seu alcance em +5 metros, porém sem aplicar estilhaçamento nem outros benefícios.
HARMONIA DE PROVOCAÇÃO
Transforma pequenas coisas em perigo real. Uma faísca vira fogo. Um fio desencapado dá choque em área. Temporário para instrumentos de corda e sopro.
HARMONIA DE TRANSFORMAÇÃO
Complementa o dano de um aliado. Se um aliado ataca com uma garra de urso, você transforma parte do dano – ele continua causando o dano normal, mas agora também causa dano elétrico (ou outro elemento).
HARMONIA DE SINCRONIA
Sincroniza com armas, instrumentos, conjuradores ou mutações. Faz com que eles ativem habilidades neles mesmos ou em aliados.
HARMONIA DE DURAÇÃO
Prolonga os efeitos negativos em um inimigo por mais turnos. Temporário para instrumentos de sopro e percussão.
HARMONIA DE ESPOROS
Se um inimigo está sob efeito de alguma condição, você pode espalhar esse efeito para outros inimigos num raio de 5m, porém com dano reduzido. Temporário para corda e percussão.
RESUMO
A Arte da Música é sobre ler o campo de batalha, identificar condições elementais ou de status, e manipulá-las a seu favor. O músico não causa condições – ele as potencializa, ameniza, transforma ou espalha.
CLASSIFICAÇÃO DOS INSTRUMENTOS
| Tipo | Efeito | Característica |
|---|---|---|
| Corda | Alonga a duração dos efeitos | Cada sucesso dá +1 turno de duração. Teste mais difícil. |
| Sopro | Espalha efeitos para inimigos próximos | Afeta inimigos adjacentes ao alvo. Sucesso ótimo é mais alto. |
| Percussão | Provoca elementos em curta distância | Ativa reações elementais no ambiente. Gasta mais PE. |
Harmonias temporárias: Todos os efeitos podem ser aplicados em armas de tipos diferentes, funcionando como harmonias temporárias.
RITMO
O jogador pode receber ritmos que garantem uma nota certa durante a execução, facilitando a partitura.
PESO
Instrumentos possuem peso, equivalente às armas (Levíssimo, Leve, Uma Mão, Duas Mãos, Suporte).
ALCANCE
Instrumentos possuem áreas de efeito específicas:
- Raio (ao redor do músico)
- Linha reta (em uma direção)
- Cone (área crescente a partir do músico)
- Semicírculo (área frontal)
- Alvos: uma quantidade de alvos
AFINAÇÃO & TIMBRE
O instrumento pode sincronizar com o ambiente. O jogador e o instrumento rodam um dado semelhante e precisam tirar o mesmo resultado. Se conseguirem, o jogador recebe bônus baseados na sincronia.
Exemplos:
- Instrumentos de sopro funcionam melhor em locais com vento
- Instrumentos com sincronia de calor funcionam melhor em lugares quentes
COMPASSO
O músico pode escolher compassos que modificam os efeitos do instrumento:
- Aumentar número de alvos, mas diminuir dano
- Aumentar alcance, mas exigir mais dados para acertar
- Outras trocas entre poder, alcance, alvos e dificuldade
ARTE DOS RITUAIS
TESTE
Cada ritual possui uma DT negativa (ex: -8, -12, -20). Quanto mais profundo o ritual, mais negativo.
O conjurador possui um atributo de Conjuração (ex: 11, 15, etc.).
Cálculo: DT negativa + Atributo de Conjuração = alvo
O jogador então rola 1d30 e deve tirar igual ou menor que o resultado.
CLASSIFICAÇÃO DOS RITUAIS
| Tipo | Descrição |
|---|---|
| Pronúncia | Mais fácil e mais fraco. Apenas palavras. |
| Desenho | Precisa traçar símbolos. Médio. |
| Gestos | Fraco como pronúncia, mas dividido em Gueros (pode ser feito em partes). |
RECEPTOR
Cada ritual está ligado a um atributo ou parte do corpo específico. Quando esse receptor é anulado (por dano, condição ou efeito), o conjurador não pode utilizar aquele ritual até se recuperar.
VARIAÇÃO E VERDADEIRO
Rituais podem ter variações – versões mais fortes ou adaptadas do mesmo efeito base. O Verdadeiro é a versão mais poderosa, mas também a mais perigosa.
CANALIZAÇÃO
Como o ritual é entregue ao alvo:
| Tipo | Descrição |
|---|---|
| Toque | Após conjurar, precisa tocar no alvo. |
| Fala | Precisa dizer algo específico. |
| Evento | O ritual acontece em um momento determinado. |
| Ato | Precisa realizar uma ação específica. |
TEMPO DE INVOCAÇÃO
- Instantânea
- X rodadas
RESISTÊNCIA
Assim como em outras artes:
| Nível | Descrição |
|---|---|
| Nula | Sem chance de resistir |
| Impossível | Só funciona em condições específicas |
| Difícil | Alto limiar de resistência |
| Normal | Resistência padrão |
ALVO
- 1 ser
- Objeto
- Você mesmo
DURAÇÃO
- Cena (dura até a cena acabar)
- X rodadas
- Ato (dura até realizar uma ação)
- Instantâneo
COMPONENTES E TRADIÇÕES
Rituais podem exigir componentes – algo que o "outro lado" cobra como pagamento pelo ritual.
Tradições religiosas (como partes de cultos ou rituais sagrados) podem funcionar como componentes, mas nem sempre são aceitas.
SOMBRA DO RITUAL
Um efeito colateral persistente e narrativo que acontece apenas pelo fato de o ritual ter sido invocado – seja sucesso ou falha.
É o preço de não usar componentes ritualísticos. O outro lado pega o que é seu por direito, cobrando em:
- Sanidade
- Carne / Corpo
- Catástrofes na realidade
ARTE DA MUTAÇÃO
A carne é argila. O preço é a sanidade.
Diferente das outras artes místicas, a Mutação não busca poder externo ou transcendência – ela transforma o corpo de quem a pratica. Pode ser biológica, esotérica ou até tecnológica, mas nunca é um superpoder. É uma habilidade que está no corpo, e cobra sanidade por isso.
TESTE
Cada mutação possui uma DT (ex: 30). O personagem tem um atributo PDM (Poder de Mutação) que reduz passivamente essa DT.
Além disso, cada mutação tem:
- Um dado de desvantagem (d4, d6, d8, etc.)
- Um dado de +/– (que pode aumentar ou diminuir o resultado)
Procedimento:
- Role 1d30 para o teste principal (precisa igual ou superar a DT final)
- Role o dado de desvantagem
- Role o dado de +/– (que pode ser positivo ou negativo)
- Some/subtraia tudo
DT final: 23
Rolou 24 no d30 (passou!)
Dado de desvantagem: d5, resultado 3
Dado de +/–: resultado –3
Cálculo final: 24 – 3 – 3 = 18 → FALHA
24 no d30
Desvantagem 2
+/–: +5
Final: 24 – 2 + 5 = 27 → SUCESSO
CRÍTICO INVERTIDO
Na Arte da Mutação, o crítico é invertido:
- 1 no d30 é sucesso crítico
- 30 no d30 é falha crítica
A instabilidade corporal torna o improvável possível – e o certo, perigoso.
PASSIVA E ATIVA
| Tipo | Descrição |
|---|---|
| Passiva | Habilidades que acontecem o tempo todo, sem gasto de recursos |
| Ativa | Habilidades que exigem gasto de PC, PE ou PM para serem ativadas |
INSANIDADE
Cada mutação possui um nível de insanidade associado. O mutante tem um limite que não pode ser excedido – ultrapassá-lo significa perder o controle ou sofrer consequências permanentes.
REGULAÇÃO
Mutações precisam ser reguladas e mantidas de forma saudável. Negligenciar a regulação pode levar a efeitos colaterais, perda de controle ou acúmulo de insanidade.
DETALHES
Mutações são únicas e podem incorporar elementos de outras artes:
- Garras com estilhaçamento
- Olhos com alcance para visão ampliada
- Pele com resistência a elementos
- Membros extras com regras de peso e empunhadura
RECEPTOR
Cada mutação está ligada a um atributo ou parte do corpo específico. Danos ou condições no receptor afetam o uso da mutação.
RESISTÊNCIA
| Nível | Descrição |
|---|---|
| Nula | Sem chance de resistir |
| Impossível | Só funciona em condições específicas |
| Difícil | Alto limiar de resistência |
| Normal | Resistência padrão |
NATUREZA
| Tipo | Descrição |
|---|---|
| Etérea | Mutação espiritual ou fantasmal |
| Elemental | Ligada a fogo, gelo, eletricidade, etc. |
| Biológica | Alteração carnal, orgânica |
| Tecnológica | Modificações cibernéticas ou mecânicas |
GATILHO
Uma condição específica que, quando atendida, faz a mutação se ativar ou se intensificar involuntariamente.
"Quando sangra, as garras crescem"
"Sob luz da lua, a pele vira escamas"
"Em perigo de morte, os olhos se multiplicam"