ARMAS EMPUNHADAS

Espadas, machados, martelos, maças e toda arma cujo poder reside no peso e na alavanca das mãos.

Armas empunhadas são extensões diretas dos membros de quem as maneja. O dano infligido não provém apenas da lâmina, mas da força bruta que a impulsiona.

Dano

O dano total é a soma do dado de dano da arma com o dado de Empunhadura do personagem. A empunhadura é um membro do corpo, como mão ou braço.

Exemplo: Uma espada que causa 1d12, empunhada por um guerreiro com Empunhadura 1d4, causa 1d12 + 1d4 de dano.

Teste de Ataque

O atacante realiza um teste de 1d30. O resultado deve ser igual ou superior à Dificuldade (DT) de ataque empunhado.

Exemplo: Se seu ataque empunhado é 15, você rola 1d30 e deve tirar 15 ou mais.

ARMAS VERSÁTEIS

Lanças, chicotes, morningstars e armas que dependem de balanço, impulso e velocidade.

Estas armas exigem mobilidade e precisão de movimento. Seu dano é potencializado pela agilidade de quem as maneja, e seu acerto depende da eficiência com que cortam o ar.

Dano

O dano total é a soma do dado de dano da arma com o dado de Agilidade do personagem.

Exemplo: Uma lança de dano 1d10, empunhada por alguém com 8 de Agilidade (1d8), causa 1d10 + 1d8.

Teste de Ataque

O teste é determinado pela eficiência da arma – sua capacidade de atingir o alvo com velocidade.

O atacante rola 2d15 e deve superar a DT.

Se a arma possuir um bônus de agilidade (representado por um valor, como +2), este é convertido em 1d2 e somado ao resultado dos 2d15.

Exemplo: Uma arma com eficiência 2 rola 2d15 + 1d2.

ARMAS MIRADAS

Arcos, bestas, zarabatanas, boomerangs e todo projétil que exige pontaria.

O poder de uma arma mirada está na energia acumulada durante o trajeto. Quanto maior a distância percorrida, maior o dano – desde que o atirador saiba calcular o arco.

Dano

Cada arma mirada possui valores fundamentais:

O dano total é calculado da seguinte forma:

Dano total = dano base + (distância em metros ÷ FD)
O resultado da divisão é sempre arredondado para baixo (utiliza-se apenas o número inteiro).
Exemplo: Um arco com dano 1d6 e FD 2. O alvo está a 10 metros. A distância efetiva é 5 (10 ÷ 2). O dano total é 1d6 + 5.

Teste de Ataque

Acertar um disparo exige calcular a resistência do alvo somada ao seu movimento, contrastada com a eficiência da arma e a mira do atirador.

Cada arma mirada possui um valor de Eficiência (quanto menor, mais rápida e precisa a arma). O cálculo da Dificuldade (DT) segue os passos abaixo:

  1. Subtraia o valor de Mira do personagem da Eficiência da arma.
    Exemplo: Eficiência 17 – Mira 5 = 12.
  2. Ao resultado, some o fator de movimento do alvo:
    • Parado: +1
    • Mexendo-se (esquivando ou em combate): +2
    • Andando: +3
    • Correndo: +4

O valor obtido é a DT final do disparo. O atacante então rola 1d30 e deve obter um resultado superior a essa DT.

Exemplo: Continuando o caso anterior: 12 + 3 (alvo andando) = DT 15. O atirador precisa rolar 16 ou mais em 1d30 para acertar.

Regra Especial – Movimento em Direção ao Atirador

Se o alvo estiver se movendo em linha reta em direção ao atirador (andando ou correndo), seu movimento é considerado como +2 (mexendo-se), pois ele está, ainda que sem intenção, facilitando a mira.

TABELA RESUMO

Categoria Dano Teste de Ataque
Empunhada Arma + Empunhadura 1d30 ≥ DT
Versátil Arma + Agilidade 2d15 (+1d2 se houver bônus) > DT
Mirada Arma + (distância ÷ FD) 1d30 > [Eficiência - Mira + Movimento]

ARMAS RADIOATIVAS

Armas químicas, biológicas (sejam pragas ou uma espada tentáculo) ou físicas (que causam dano frio, calor, elétrico) com base na ciência.

Armas radioativas operam nos limites do conhecimento e do perigo. Seja um taser simples ou luvas feitas de baicus vivos, estas armas carregam forças instáveis que podem causar dano tanto ao alvo quanto ao seu usuário.

Teste de Ataque

Para utilizar uma arma radioativa, o atacante rola 1d30 e deve acertar em um intervalo de números específico da arma, como 16–24. Resultados fora desse intervalo são considerados falha. Haverá ainda números específicos para acertos críticos (detalhados em seção futura).

Recalibragem

Armas radioativas precisam ser recalibradas regularmente. A negligência pode provocar desastres, seja na vida do indivíduo ou em sua sanidade.


ARMAS ESOTÉRICAS

Armas encantadas ou naturalmente esotéricas.

Estas armas transcendem o físico. Carregam em si fios de magia, bênçãos ancestrais ou maldições adormecidas. Seu funcionamento é o inverso das armas convencionais, e seu preço é cobrado na sanidade de quem ousa empunhá-las.

Teste de Ataque

Armas esotéricas utilizam os mesmos princípios das armas convencionais – Empunhadura, Versátil ou Mirado – mas de forma invertida: o objetivo é tirar a DT ou menos.

Para armas esotéricas Versáteis, o atacante rola 3d10 e subtrai 30 do resultado. O valor obtido é o seu nível de sucesso.

Custo

O uso de armas esotéricas consome a sanidade do jogador. Assim como as armas radioativas, também devem ser calibradas para evitar danos ao usuário.

Materiais Alquímicos

Cada arma esotérica é construída sobre um material alquímico específico, que suporta determinados níveis de encantamento. A escolha do material determina os limites do poder que a arma pode conter.


ARMAS RADIOATIVAS ESOTÉRICAS

Quando a ciência e o mistério se encontram.

Existem armas que fundem os dois princípios – radioativas e esotéricas. Nestas, o teste funciona com um intervalo que possui furos: números específicos dentro do intervalo onde o ataque não pode acertar. Acertar um desses "furos" pode significar falha catastrófica ou ativação de efeitos imprevisíveis.


TIPOS DE ARMA

As armas são classificadas em duas categorias quanto ao treinamento necessário para manejá-las com maestria.

ARMAS SIMPLES

Facas, bastões, luvas e instrumentos básicos de combate.

São armas intuitivas, que qualquer pessoa pode empunhar sem instrução formal. Um camponês com uma faca ainda é perigoso.

ARMAS MARCIAIS

Espadas, tridentes, sai e armas que exigem técnica apurada.

Estas armas demandam estudo, prática e conhecimento para serem utilizadas em todo seu potencial. Nas mãos de um inexperiente, seu desempenho é limitado.


CLASSIFICAÇÕES DE DANO

Toda arma causa dano em uma ou mais das três categorias fundamentais. A quantidade de categorias de uma arma determina quantos dados de dano ela possui.

CATEGORIAS DE DANO

Perfurante

Agulhas, pontas, farpas. O dano perfurante concentra força em uma área minúscula, atravessando armaduras e tecidos com precisão cirúrgica. Sangra internamente, atinge órgãos e encontra frestas onde lâminas não passam.

Cortante

Lâminas, garras, serras. O dano cortante separa, fatia e dilacera. Armas cortantes criam feridas abertas, hemorragias e podem mutilar membros com um golpe bem-ajustado. Sua eficiência está no fio e na velocidade.

Impacto

Martelos, maças, clavas. O dano de impacto esmaga, quebra e contunde. Contra armaduras, é implacável – a força se transmite através do metal, quebrando ossos e órgãos por vibração. Não precisa perfurar para matar.

QUANTIDADE DE CATEGORIAS

Uma arma pode possuir 1, 2 ou todas as 3 categorias de dano. A quantidade de categorias determina quantos dados de dano a arma rola.

Exemplo: Uma faca é cortante e perfurante. Isso significa que ela causa 1d4 cortante e 1d6 perfurante (valores ilustrativos). Narrativamente, a arma dá o dano apenas que o usuario descreveu, caso queira usar os 2, o jogador gasta 2 de pc (1 para artes de arma), e 3 de pc para 3(2 para artes da armas)

O dano de cada categoria é somado ao dano do membro que empunha, à agilidade ou aos metros percorridos, conforme a categoria da arma (Empunhada, Versátil ou Mirada).

DANO TREINADO

Armas possuem três níveis de dano, determinados pelo treinamento do usuário.

Exemplo: Uma arma pode ter os seguintes valores: 1d2 (péssimo), 1d6 (normal), 1d9 (treinado).

Esta progressão se aplica a todas as categorias de dano da arma. Se uma arma possui dano cortante e perfurante, cada categoria terá seus próprios valores para péssimo, normal e treinado.


PESO DAS ARMAS

O peso de uma arma determina como ela pode ser empunhada e manejada em combate. As armas são classificadas em cinco categorias de peso.

LEVÍSSIMO

Adagas, kunais, facas de arremesso.

São armas pequenas e ágeis. Um personagem pode segurar 3 armas levíssimas em cada mão, abrindo possibilidades para ataques múltiplos ou combinações.

LEVE

Espadas curtas, machadinhas, porretes pequenos.

Armas leves podem ser seguras uma por mão, permitindo que o personagem empunhe duas simultaneamente (uma em cada mão). O jogador pode atacar de uma vez com duas armas, porem a segunda arma da a metade do dano.

UMA MÃO

Espadas longas, machados, maças.

Estas armas exigem uma mão dedicada para serem usadas. A outra mão precisa estar livre – seja para equilíbrio, para segurar um escudo ou para nada.

DUAS MÃOS

Montantes, martelos de guerra, lanças longas.

São armas pesadas que exigem a força de ambas as mãos para serem manejadas com mínimo de controle. Geralmente acompanhadas de um número (ex: 15) que representa a força necessária no braço para dominá-las.

Se o personagem tiver atributo de braço maior que o número exigido, a arma é rebaixada para a categoria Uma Mão, podendo ser usada com apenas uma das mãos.

Desvantagem em combate: Ao atacar com uma arma de Duas Mãos e sofrer um contra-ataque ou ataque imediatamente após o seu, você recebe desvantagem na defesa ou no teste relevante – o peso da arma dificulta retomar a postura a tempo.

SUPORTE

Balistas portáteis, lanças de choque, artefatos pesados.

Armas que precisam de algum tipo de suporte para serem equilibradas – seja apoiadas no chão, em estruturas ou com preparação especial. Sem o devido suporte, não podem ser usadas ou sofrem penalidades severas.

ALCANCE

O alcance de uma arma é medido em metros.

Cada arma possui um valor de alcance que determina a que distância ela pode atingir um alvo de forma efetiva.

Para armas corpo a corpo, o alcance indica o espaço que a arma cobre ao redor do usuário.

Para armas de arremesso e projéteis, o alcance máximo é a distância limite que o ataque pode percorrer. Algumas armas podem ter alcances diferentes para ataques mirados versus ataques improvisados.


CRÍTICO

Toda arma possui uma chance de acerto crítico, representada por um intervalo e um multiplicador (ou efeito). Quando o resultado do teste de ataque cai dentro do intervalo de crítico, o golpe atinge um ponto vital, causando um efeito extraordinário.

INTERVALO DE CRÍTICO

O intervalo de crítico indica quais resultados no dado (1d30) são considerados críticos.

EFEITOS DE CRÍTICO

Quando um crítico é confirmado, um dos seguintes efeitos é aplicado:

Exemplo: Uma arma com crítico 28-30/reroll que causa 1d8 de dano. Em um acerto crítico, o jogador rola 1d8 duas vezes e soma ambos os resultados.

ESTILHAÇAMENTO

Certas armas são projetadas não apenas para ferir, mas para estilhaçar – quebrar, dilacerar ou perfurar partes específicas do corpo do inimigo, causando dano localizado em membros.

VALOR DE ESTILHAÇAMENTO (VE)

Toda arma com capacidade de estilhaçar possui um Valor de Estilhaçamento (VE) – um número que o resultado do ataque deve superar para que o efeito de estilhaçamento seja ativado.

Exemplo: DT 15, VE 23. Se o jogador tirar 23 ou mais no teste de ataque, o dano de estilhaçamento é aplicado.

DANO DE ESTILHAÇAMENTO

Ao atingir um membro do inimigo e superar o VE, o atacante aplica um dano fixo de estilhaçamento (ex: 2, 3, 4) diretamente na vida daquele membro específico.

Cada membro do corpo (braços, pernas, tronco, cabeça) possui sua própria reserva de vida. O dano de estilhaçamento é descontado dessa reserva.

Exemplo: Um braço com 7 de vida é atingido por uma espada com 4 de estilhaçamento. O braço passa a ter 3 de vida.

MEMBROS INUTILIZADOS

Quando a vida de um membro chega a zero, ele se torna inutilizável. Dependendo da arma e da situação, o membro pode ser arrancado, mutilado ou simplesmente paralisado.

TIPOS DE ESTILHAÇAMENTO

O efeito do estilhaçamento varia conforme a categoria de dano da arma. Armas com múltiplas categorias podem aplicar efeitos combinados.

O critico tbm aplica em 2x ao estilhaçamento.


HABILIDADES DE ARMAS

Cada arma possui ao menos uma habilidade especial – um truque, técnica ou característica intrínseca que a torna única. Estas habilidades são não mágicas, fruto do design da arma, do treinamento do usuário ou de técnicas marciais específicas.

CUSTO E USO

Para ativar uma habilidade, o personagem deve gastar PC. O valor gasto varia conforme a habilidade e o nível de treinamento do usuário. habilidades exigem um teste extra simples para serem bem-sucedidas.

Exemplo – Defesa do Sai: Você ganha um modificador de +5 na defesa. Teste extra: role 1d6; se o resultado for 3 ou mais, a habilidade é ativada com sucesso.

TREINAMENTO


ARMAS MIRADAS – MUNIÇÃO E CAPACIDADE

Armas miradas possuem regras específicas para munição, recarga e manuseio em combate.

MUNIÇÃO

Cada disparador (arma mirada) utiliza um tipo específico de munição. A maioria das armas brancas de disparo (como arcos e zarabatanas) pode ser usada com qualquer munição compatível, desde que respeitadas as características do projétil.

CAPACIDADE

A capacidade indica quantas munições a arma suporta antes de precisar ser recarregada.

Armas com capacidade 1 precisam ser recarregadas após cada disparo.

Armas com capacidade superior podem realizar múltiplos disparos antes de uma recarga.

RECARGA

Recarregar uma arma mirada exige tempo e, em alguns casos, gasto de recursos. A recarga pode ser:

CORONHADA

Toda arma mirada pode ser usada como arma de impacto em combate corpo a corpo, desferindo um golpe com sua coronha ou estrutura.

Dano da coronhada: Dano de impacto + dano da mão (Empunhadura).

ESTABILIDADE

A estabilidade da arma afeta a dificuldade dos disparos consecutivos. Armas são classificadas em três categorias:


BRASÕES

Armas podem ostentar brasões – marcas, símbolos ou características intrínsecas que concedem habilidades passivas permanentes ao usuário enquanto a arma é empunhada. Diferente das habilidades ativas, os brasões não exigem gasto de PC nem testes extras: seus efeitos estão sempre presentes.

FUNCIONAMENTO

Um brasão é parte da própria essência da arma – seja por sua construção, pelos materiais utilizados, pela técnica de forja ou por sua história. Enquanto o usuário empunha a arma, o bônus do brasão é aplicado continuamente.

EXEMPLOS DE BRASÕES

Brasão do Corte

Brasão da Agilidade

Enquanto empunha esta arma, o usuário tem seu atributo de Agilidade aumentado (o valor exato varia conforme o brasão).

Brasão do Impacto

Brasão da Precisão

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Arte da luta

OS CINCO PILARES

A Arte das Lutas é composta por cinco tipos de técnica. Durante o combate, o lutador pode combiná-las conforme sua estratégia, limitado apenas por seus Pontos de Criação (PC).

1. GOLPES

Socos, chutes, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas.

Golpes são os ataques diretos do lutador. Cada golpe possui dano baseado na parte do corpo utilizada (mãos, pernas, braços, cabeça). Alguns golpes podem ter efeitos adicionais dependendo da localização do acerto no inimigo.

2. MANOBRAS

Derrubar, empurrar, imobilizar, mata-leão, chaves de braço.

Manobras não visam causar dano, mas sim controlar o inimigo. Um oponente derrubado está caído. Um oponente imobilizado não age. Manobras alteram o fluxo do combate a favor do lutador.

3. RESPIRAÇÕES

Filosofias de combate ativadas por tempo limitado.

Ao adotar uma Respiração, o lutador canaliza uma filosofia marcial que concede bônus específicos enquanto se mantém na postura. Cada Respiração dura um número determinado de rodadas e pode oferecer aumento de dano, resistência a condições, bônus defensivos, entre outros efeitos.

4. TANK

Técnicas de absorção, resistência e redirecionamento.

O lutador que domina o Tank não apenas suporta ataques – ele os usa a seu favor. Pode absorver parte do dano e devolvê-lo, redirecionar um golpe contra o agressor, ou simplesmente ignorar um ataque que seria devastador para qualquer outro.

5. REAÇÕES

Movimentos executados no turno do oponente.

Reações são técnicas ativadas em resposta a uma ação inimiga. Podem desviar de um ataque e desequilibrar o agressor, contra-atacar um erro, ou reposicionar o lutador de forma a encurralar o oponente.

COMBINAÇÕES

Durante seu turno, o lutador pode combinar diferentes pilares, desde que possua PC suficiente para custear cada técnica utilizada.

TESTES NA ARTE DAS LUTAS

Diferente da Arte das Armas (que usa 1d30, 2d15 etc.), a Arte das Lutas tem um sistema próprio de teste baseado em limiares e Gueros.

COMO FUNCIONA

Cada técnica (Golpe, Manobra, Respiração, Tank, Reação) tem um custo em Gueros e um teste específico.

O formato padrão do teste é:

Rolar XdN e tirar Y ou mais em pelo menos Z desses dados.
Exemplo: "Rolar 3d6 e tirar 3 ou mais em pelo menos 2d6."
Isso significa:
Você rola 3 dados de 6 lados.
Cada dado que sair 3 ou mais é um sucesso.
Você precisa de pelo menos 2 sucessos para a técnica funcionar.

GUEROS

As técnicas consomem Gueros (unidade de tempo). Um turno tem 10 Gueros. Técnicas mais poderosas consomem mais Gueros, permitindo que o lutador combine técnicas menores no mesmo turno até completar os 10 Gueros.

Exemplo: Um Golpe que consome 4 Gueros + uma Manobra que consome 3 Gueros = 7 Gueros. Ainda sobram 3 Gueros para uma Reação preparada ou outra técnica rápida.

FALHA E SUCESSO CRÍTICO

Além do teste padrão (rolar XdN e obter Y ou mais em Z dados), cada técnica possui uma verificação adicional de falha e sucesso crítico.

COMO FUNCIONA

Após rolar os dados para o teste, você seleciona os dados que obtiveram sucesso ou falha (os que tiraram Y ou mais) e soma seus valores.

Se a soma for igual ou menor que um determinado número (ex: 3), ocorre uma falha crítica.

Se a soma for igual ou maior que um determinado número (ex: 10), ocorre um sucesso crítico.


GOLPES PADRÃO

Todo lutador possui golpes padrão – técnicas básicas que podem ser usadas sem gastar PC.

Esses golpes representam o fundamento da luta: socos, chutes, joelhadas e cotoveladas que qualquer praticante é capaz de executar mesmo sem recursos especiais.

POSTURAS E MOMENTUM

POSTURAS

Posturas são estilos de luta que o praticante adota, concedendo bônus passivos enquanto mantidas. Diferente das Respirações (que são técnicas ativadas por tempo limitado), as Posturas são fundações – elas modificam a forma como o lutador se comporta em combate e até mesmo fora dele.

CARACTERÍSTICAS

EXEMPLOS DE POSTURAS

Postura Sombria
Postura Ofensiva
Postura Defensiva
Postura Ágil
Postura Enraizada

TROCAR DE POSTURA

Trocar de postura durante o combate geralmente custa Gueros ou PC, dependendo da situação.

MOMENTUM

Momentum é o fluxo do combate – a sincronia entre o lutador e seu oponente. Cada arte marcial possui seu próprio Momentum, uma mecânica que recompensa o sucesso contínuo.

COMO FUNCIONA

Toda vez que o lutador acerta um movimento (um golpe, manobra ou técnica bem-sucedida), ele ganha um bônus temporário. Esse bônus se acumula enquanto ele mantém o Momentum.

Exemplos de bônus de Momentum:

PERDENDO O MOMENTUM

O Momentum é quebrado quando o lutador:

Quando perde o Momentum, todos os bônus acumulados são zerados, e o lutador precisa construir novamente sua sincronia.

Na Arte das Lutas, você pode realizar diversas ações: agarrar / segurar, empurrar, puxar, pancada / soco (mão fechada), golpe com a mão aberta, cotovelada, joelhada, chute, cabecada, derrubada / projeção, rasteira, queda / rolamento, bloquear / parar, esquivar / desviar, cobrir / proteger, imobilizar, aprisionar / prender, estrangular / sufocar, chave de articulação, torção / alavanca, arremesso / slam, giro / rotação, salto / voo, amarração (em pé), posicionamento, base / estabilidade, pressão, contra-ataque, arrastar, desengatar / soltar, escorregar / deslizar, ruptura / quebra (de postura/equilíbrio), desbalancear, finta, travamento (corpo como cunha), trocação (absorver para devolver), controle de distância, recuo / saída, avanço / entrada, troca de peso, ajuste / micro-ajuste, escape / escapar, rastejamento, deslizar / escorregar.

Cada uma com seu estilo ou variações especificas.

TAMANHO DO CORPO

O tamanho do corpo de um lutador influencia diretamente suas ações na Arte das Lutas. Criaturas e personagens são classificados em quatro categorias de tamanho. A, B, C, D.

O tamanho afeta o combate corpo a corpo entre lutadores de categorias diferentes. Algumas técnicas e treinamentos permitem ignorar as diferenças de tamanho. Um lutador muito pequeno pode aprender a derrubar gigantes; um gigante pode aprender a pegar seres ágeis.

◆ ◆ ◆ ◆ ◆

ARTE DOS TALENTOS

Para quem quer versatilidade e foco na arena do combate.

Médicos de campo, alquimistas, forjadores, engenheiros de armadilhas – a Arte dos Talentos é o caminho dos utilitários. Enquanto os outros combatentes fazem uma coisa em três turnos, o talentoso faz três coisas em um turno só.

TESTE

O teste da Arte dos Talentos é feito com 1d30. Diferente das outras artes, você deve acertar um intervalo de números específico da habilidade que está usando.

Exemplo: 11–25 significa que resultados de 11 a 25 são sucesso. Fora disso é falha.

NÚMEROS DA SORTE

Dentro do intervalo, existem números da sorte que melhoram seu teste. Quanto mais perto do centro do intervalo ou em posições específicas, melhores os efeitos.

Exemplo: Na faixa 11–25, os números 16–20 podem contar como sucesso crítico ou conceder bônus adicionais.

ETAPAS E GUEROS

As habilidades da Arte dos Talentos são divididas em etapas. Cada etapa consome um número específico de Gueros (unidade de tempo).

Isso permite que o talentoso realize múltiplas ações no mesmo turno, desde que respeite o limite de 10 Gueros.

Exemplo: Preparar uma poção básica (3 Gueros) + montar uma armadilha pequena (4 Gueros) + curar um ferimento leve (2 Gueros) = 9 Gueros.

PERÍCIAS

O desempenho na Arte dos Talentos é diretamente influenciado pelas perícias do personagem.

Quanto maior sua perícia em determinada área (alquimia, medicina, engenharia, etc.), mais fácil executar a função e melhores os resultados.

EXEMPLOS DE APLICAÇÕES

Área Aplicações
Medicina Curar ferimentos, estabilizar moribundos, tratar condições
Alquimia Preparar poções, criar antídotos, compostos explosivos
Forja Reparar equipamentos, improvisar armas, fortalecer estruturas
Armadilhas Montar, desarmar, camuflar, ativar em momento oportuno
Engenharia Construir barricadas, mecanismos, pontes improvisadas

entre outras

ITENS

Algumas etapas exigem itens específicos para serem realizadas. Esses itens podem ser guardados em:

O uso de itens consome recursos do inventário. Planejamento e estoque são parte da estratégia do talentoso.

ALCANCE E MOVIMENTO

Algumas etapas exigem que o talentoso se mova durante a execução – seja para alcançar um aliado caído, posicionar uma armadilha ou buscar material na mochila.

Ao utilizar uma ação de movimento durante o turno, o talentoso não poderá realizar reações até o próximo turno. O foco no deslocamento compromete sua capacidade de responder a ataques inesperados.

EM COMBATE

FORA DE COMBATE

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ARTE DAS AÇÕES

Líderes, estrategistas, comandantes. A voz que muda o campo de batalha.

Enquanto outros combatentes usam armas ou corpo, o praticante da Arte das Ações usa palavras, comandos e estratégia. Seu poder não está em suas mãos, mas na capacidade de fazer os outros agirem melhor.

Um grito para acertarem a perna, e o golpe é garantido – só precisa rolar o ataque. Uma palavra para desviarem, e o aliado ganha uma ação bônus de esquiva. Um olhar que analisa, e a fraqueza do inimigo é revelada.

COMO FUNCIONA

A Arte das Ações é narrativa por natureza. Você descreve o que quer fazer (um comando, um encorajamento, uma análise) e o sistema traduz em efeitos mecânicos.

DESCOBRINDO HABILIDADES

Antes de poder agir sobre um inimigo, você precisa analisá-lo. Para isso, deve se colocar em situação de risco – se aproximar, observar, estudar.

Role um teste normal + uma moeda:

Teste Moeda Resultado
✅ Sucesso ✅ Cara Consegue a habilidade, sem penalidade
❌ Falha ✅ Cara Não consegue a habilidade, sem penalidade
❌ Falha ❌ Coroa Não consegue a habilidade, sofre penalidade
✅ Sucesso ❌ Coroa Consegue a habilidade, mas sofre penalidade

As habilidades descobertas são temporárias e específicas para aquele inimigo ou situação.

PONTOS DE AÇÃO (PA)

Durante o combate, você acumula Pontos de Ação (PA) conforme realiza ações.

Toda ação sua (atacar, desviar, defender, etc.) usa um dado pré-calculado, como 1d6. Dependendo do seu nível de sucesso no teste, você ganha:

O PA acumulado é usado para ativar suas habilidades (os comandos, encorajamentos e análises).

ATIVANDO HABILIDADES

Quando quiser usar uma habilidade (descoberta ou geral), você:

  1. Gasta o PA necessário (cada habilidade tem um custo)
  2. Rola 1d50 contra uma DT específica da habilidade
  3. Verifica o resultado:
    • Acima da DT: sucesso
    • Abaixo da DT: falha
    • Dentro da DT existem números de azar – se cair neles, é uma falha.

A moeda entra de novo: Após rolar o d50, lance uma moeda.

Se o resultado da moeda for contrário ao seu resultado (ex: falhou no dado mas moeda deu o lado "bom"), a falha é ignorada.

Caso contrário, a falha conta normalmente.

COMPRANDO HABILIDADES PARA ALIADOS

A Arte das Ações pode comprar habilidades para aliados que estejam com slots cheios.

Neste caso:

HABILIDADES FIXAS

Existem também habilidades fixas que podem ser usadas em qualquer aliado ou inimigo, independente de análise prévia.

Exemplo: Corte X – Você acerta uma vez e rola o dano 2 vezes, somando os resultados.

CLASSIFICAÇÃO DAS HABILIDADES

ALCANCE / ALVO

Tipo Efeito
Pessoal Afeta apenas você
Aliado Afeta um ou mais aliados
Inimigo Afeta um ou mais inimigos
Conjunto Você e aliado(s) contra inimigo(s)

TEMPO / DURAÇÃO

Tipo Efeito
Imediata Acontece na hora
Próximo turno Efeito no turno seguinte
Até agir Dura até você realizar uma ação
Até X turnos Dura por um número fixo de turnos

CUSTO

PA: Quantidade de Pontos de Ação necessários para ativar a habilidade.

RESISTÊNCIA

Algumas habilidades podem ser resistidas pelo alvo. A dificuldade varia:

Nível Significado
Nula Sem chance de resistir
Impossível Só funciona em condições específicas
Difícil Alto limiar de resistência
Normal Resistência padrão
◆ ◆ ◆ ◆ ◆

ARTE DA MÚSICA

Notas, melodias e harmonias que manipulam as forças do mundo.

AS SETE NOTAS

Existem sete notas musicais. Cada uma possui um atributo próprio (valores de 1 a 12).

Nota Valor de Atributo
Mais alto (ex: 12)
...
Mi ...
...
Sol ...
...
Si Mais baixo (ex: 6)

Os valores exatos variam conforme o personagem e seu treinamento.

DADOS MUSICAIS

O dado musical (d8) representa as notas:

Resultado Nota
1
2
3 Mi
4
5 Sol
6
7 Si
8 (bônus/variação)

PARTITURAS

Cada efeito musical possui uma partitura – uma sequência de notas que deve ser executada na ordem correta.

Exemplo: MI – RÉ – DÓ

EXECUTANDO UMA MELODIA

Para executar uma melodia, o músico deve seguir a partitura sem falhas.

Para cada nota da partitura, role uma quantidade de dados igual ao atributo daquela nota.

Você precisa tirar pelo menos um resultado correspondente à nota naquele grupo.

Exemplo: Partitura MI – RÉ – DÓ
Atributos do personagem: Dó 9, Ré 7, Mi 8
Passo 1 (MI): Role 8d8. Precisa de pelo menos um resultado 3 (Mi).
Passo 2 (RÉ): Role 7d8. Precisa de pelo menos um resultado 2 (Ré).
Passo 3 (DÓ): Role 9d8. Precisa de pelo menos um resultado 1 (Dó).
Regra crucial: Se qualquer passo falhar, toda a melodia é interrompida. Diferente da Arte das Lutas (onde você pode errar um golpe e continuar), aqui uma falha quebra o encanto.

Música não é sobre causar efeitos diretos, mas sobre manipular condições existentes. É uma arte de controle elemental e de status!

HARMONIAS

HARMONIA DE CONEXÃO

O instrumento se sincroniza com uma fonte (fogo, ácido, eletricidade, etc.). Se o inimigo já estiver sob efeito daquela condição, você toca e ela se intensifica – o fogo queima mais, o ácido corrói mais rápido, o choque eletriza com mais força.

Custo: 3 Gueros por toque

HARMONIA DE AMENIZAÇÃO

O oposto da conexão. Ameniza um elemento em um aliado. Um aliado pegando fogo? Você toca e o fogo esfria até apagar.

Custo: 1 ação padrão completa

HARMONIA DE ARMAS

Quando você tem uma arma por perto, pode tocar essa harmonia. O próximo ataque da arma ganha forma espectral, aumentando seu alcance em +5 metros, porém sem aplicar estilhaçamento nem outros benefícios.

HARMONIA DE PROVOCAÇÃO

Transforma pequenas coisas em perigo real. Uma faísca vira fogo. Um fio desencapado dá choque em área. Temporário para instrumentos de corda e sopro.

HARMONIA DE TRANSFORMAÇÃO

Complementa o dano de um aliado. Se um aliado ataca com uma garra de urso, você transforma parte do dano – ele continua causando o dano normal, mas agora também causa dano elétrico (ou outro elemento).

HARMONIA DE SINCRONIA

Sincroniza com armas, instrumentos, conjuradores ou mutações. Faz com que eles ativem habilidades neles mesmos ou em aliados.

HARMONIA DE DURAÇÃO

Prolonga os efeitos negativos em um inimigo por mais turnos. Temporário para instrumentos de sopro e percussão.

HARMONIA DE ESPOROS

Se um inimigo está sob efeito de alguma condição, você pode espalhar esse efeito para outros inimigos num raio de 5m, porém com dano reduzido. Temporário para corda e percussão.

RESUMO

A Arte da Música é sobre ler o campo de batalha, identificar condições elementais ou de status, e manipulá-las a seu favor. O músico não causa condições – ele as potencializa, ameniza, transforma ou espalha.

CLASSIFICAÇÃO DOS INSTRUMENTOS

Tipo Efeito Característica
Corda Alonga a duração dos efeitos Cada sucesso dá +1 turno de duração. Teste mais difícil.
Sopro Espalha efeitos para inimigos próximos Afeta inimigos adjacentes ao alvo. Sucesso ótimo é mais alto.
Percussão Provoca elementos em curta distância Ativa reações elementais no ambiente. Gasta mais PE.

Harmonias temporárias: Todos os efeitos podem ser aplicados em armas de tipos diferentes, funcionando como harmonias temporárias.

RITMO

O jogador pode receber ritmos que garantem uma nota certa durante a execução, facilitando a partitura.

PESO

Instrumentos possuem peso, equivalente às armas (Levíssimo, Leve, Uma Mão, Duas Mãos, Suporte).

ALCANCE

Instrumentos possuem áreas de efeito específicas:

AFINAÇÃO & TIMBRE

O instrumento pode sincronizar com o ambiente. O jogador e o instrumento rodam um dado semelhante e precisam tirar o mesmo resultado. Se conseguirem, o jogador recebe bônus baseados na sincronia.

Exemplos:

COMPASSO

O músico pode escolher compassos que modificam os efeitos do instrumento:

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ARTE DOS RITUAIS

TESTE

Cada ritual possui uma DT negativa (ex: -8, -12, -20). Quanto mais profundo o ritual, mais negativo.

O conjurador possui um atributo de Conjuração (ex: 11, 15, etc.).

Cálculo: DT negativa + Atributo de Conjuração = alvo

Exemplo: Ritual com DT -8 + Conjuração 11 = 3

O jogador então rola 1d30 e deve tirar igual ou menor que o resultado.

CLASSIFICAÇÃO DOS RITUAIS

Tipo Descrição
Pronúncia Mais fácil e mais fraco. Apenas palavras.
Desenho Precisa traçar símbolos. Médio.
Gestos Fraco como pronúncia, mas dividido em Gueros (pode ser feito em partes).

RECEPTOR

Cada ritual está ligado a um atributo ou parte do corpo específico. Quando esse receptor é anulado (por dano, condição ou efeito), o conjurador não pode utilizar aquele ritual até se recuperar.

VARIAÇÃO E VERDADEIRO

Rituais podem ter variações – versões mais fortes ou adaptadas do mesmo efeito base. O Verdadeiro é a versão mais poderosa, mas também a mais perigosa.

CANALIZAÇÃO

Como o ritual é entregue ao alvo:

Tipo Descrição
Toque Após conjurar, precisa tocar no alvo.
Fala Precisa dizer algo específico.
Evento O ritual acontece em um momento determinado.
Ato Precisa realizar uma ação específica.

TEMPO DE INVOCAÇÃO

RESISTÊNCIA

Assim como em outras artes:

Nível Descrição
Nula Sem chance de resistir
Impossível Só funciona em condições específicas
Difícil Alto limiar de resistência
Normal Resistência padrão

ALVO

DURAÇÃO

COMPONENTES E TRADIÇÕES

Rituais podem exigir componentes – algo que o "outro lado" cobra como pagamento pelo ritual.

Tradições religiosas (como partes de cultos ou rituais sagrados) podem funcionar como componentes, mas nem sempre são aceitas.

SOMBRA DO RITUAL

Um efeito colateral persistente e narrativo que acontece apenas pelo fato de o ritual ter sido invocado – seja sucesso ou falha.

É o preço de não usar componentes ritualísticos. O outro lado pega o que é seu por direito, cobrando em:

Exemplo: Mesmo que o conjurador tenha sucesso em invocar uma bola de fogo, a Sombra pode fazer com que plantas murchem num raio de 10m ao redor dele.
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ARTE DA MUTAÇÃO

A carne é argila. O preço é a sanidade.

Diferente das outras artes místicas, a Mutação não busca poder externo ou transcendência – ela transforma o corpo de quem a pratica. Pode ser biológica, esotérica ou até tecnológica, mas nunca é um superpoder. É uma habilidade que está no corpo, e cobra sanidade por isso.

TESTE

Cada mutação possui uma DT (ex: 30). O personagem tem um atributo PDM (Poder de Mutação) que reduz passivamente essa DT.

Exemplo: DT 30 – PDM 7 = DT final 23

Além disso, cada mutação tem:

Procedimento:

  1. Role 1d30 para o teste principal (precisa igual ou superar a DT final)
  2. Role o dado de desvantagem
  3. Role o dado de +/– (que pode ser positivo ou negativo)
  4. Some/subtraia tudo
Exemplo 1:
DT final: 23
Rolou 24 no d30 (passou!)
Dado de desvantagem: d5, resultado 3
Dado de +/–: resultado –3
Cálculo final: 24 – 3 – 3 = 18 → FALHA
Exemplo 2:
24 no d30
Desvantagem 2
+/–: +5
Final: 24 – 2 + 5 = 27 → SUCESSO

CRÍTICO INVERTIDO

Na Arte da Mutação, o crítico é invertido:

A instabilidade corporal torna o improvável possível – e o certo, perigoso.

PASSIVA E ATIVA

Tipo Descrição
Passiva Habilidades que acontecem o tempo todo, sem gasto de recursos
Ativa Habilidades que exigem gasto de PC, PE ou PM para serem ativadas

INSANIDADE

Cada mutação possui um nível de insanidade associado. O mutante tem um limite que não pode ser excedido – ultrapassá-lo significa perder o controle ou sofrer consequências permanentes.

REGULAÇÃO

Mutações precisam ser reguladas e mantidas de forma saudável. Negligenciar a regulação pode levar a efeitos colaterais, perda de controle ou acúmulo de insanidade.

DETALHES

Mutações são únicas e podem incorporar elementos de outras artes:

RECEPTOR

Cada mutação está ligada a um atributo ou parte do corpo específico. Danos ou condições no receptor afetam o uso da mutação.

RESISTÊNCIA

Nível Descrição
Nula Sem chance de resistir
Impossível Só funciona em condições específicas
Difícil Alto limiar de resistência
Normal Resistência padrão

NATUREZA

Tipo Descrição
Etérea Mutação espiritual ou fantasmal
Elemental Ligada a fogo, gelo, eletricidade, etc.
Biológica Alteração carnal, orgânica
Tecnológica Modificações cibernéticas ou mecânicas

GATILHO

Uma condição específica que, quando atendida, faz a mutação se ativar ou se intensificar involuntariamente.

Exemplos:
"Quando sangra, as garras crescem"
"Sob luz da lua, a pele vira escamas"
"Em perigo de morte, os olhos se multiplicam"