Condições

As Condições são estados temporários que afetam o seu personagem a nível físico, mental ou espiritual. Não são doenças nem maldições, mas sim efeitos transitórios causados por ambientes, ações, poderes, elixires, combates ou influências mágicas e psíquicas. Algumas são comuns, como fome, sede ou sono, enquanto outras podem ser bizarras, como estar encantado ou irradiado. Cada condição tem um nome, um nível, um efeito e uma duração. Algumas podem ser curadas apenas com descanso. Condições podem evoluir para outras

Cada condição possui três Níveis de Intensidade, que representam a gravidade e os efeitos acumulados no personagem. Você pode optar pela regra simplificada de usar apenas o Nível II.

Alguns termos:

As condições

☢ Exaustão

Exaustão I: Você sente-se um pouco mais lento. Seus testes de Corrida, Ataques e afins no d30 você deve rodar com -1d6. No d100 em -10 em seus atributos. Recupera com descanso curto. Você pode escolher ignorar essa condição por 1 ponto de estresse.

Exaustão II: Você corre metade da sua ação de movimentos, seus testes no d30 de ação sofrem uma desvantagem de -2d6. No d100 em -20 em seus atributos. Recupera com descanso longo. Você pode escolher ignorar essa condição por 2 ponto de estresse.

Exaustão III: Seu corpo e mente chegam ao limite. Você não pode mais correr ou saltar. Todos os seus testes físicos e mentais sofrem uma penalidade de -25 no d100 e -15 no d30. Dano em todas as partes do corpo de -1 se decidi ignora-las. Você pode escolher ignorar essa condição ganhar 3 pontos de estresse e desmaiar logo em seguida. Recupera com descanso longuissimo.

☢ Irradiado

Irradiado I: Você sente uma leve náusea e dor de cabeça. Seus testes unicos sofrem uma penalidade de +1. Você recebe 1d3 de dano a cada 30 minutos. Recupera estando fora da zona de radiação por mais de uma hora. +0.3 SV por hora

Irradiado II: Você começa ter queimaduras na pele de forma aleatoria, causando 1d6 de dano, você vomita constantemente e seus testes no 1d30 aumentam em +3. Todos seus testes de 1d100 são dificeis. Você recebe 1d5 de dano a cada 30 minutos. Você recupera tomando um banho de descontaminação, depois rola constituição, se falhar fica com gripado. +0.5 SV por hora

Irradiado III: Seu corpo está falhando de forma crítica. Todos os seus testes físicos sofrem uma penalidade de +5, conjuração +7, no d100 -25. Você perde 1d10 de vida a cada 30 minutos, você vomita se fizer muito esforço causando 1d8 de dano. Recuperação: Banho de descontaminação pesado, ficando gripado. +1.0 SV por hora

☢ Amedrontado

Amedrontado I: Você sente medo de algo uma coisa, contra esta mesma coisa, você deve rodar 1d10, se cair 5 ou mais, a sua falha é instantanea +1 ponto de estresse.

Amedrontado II: Seu coração bate forte e sua respiração acelera. Todos os seus testes físicos e mentais sofrem uma penalidade de -1d6 no d30 e desvantagem no 1d100, e você não pode usar habilidades que exigem concentração. Você só pode realizar ações de fuga ou de ataque direto. Você pode ignorar isso e usar rituais, com falhas de 2 e 3 sendo consideradas criticas.

Irradiado III: O medo é tão grande que sua mente se desconecta da realidade. Você não pode se mover, falar ou realizar qualquer ação por 1d5 turnos ou 1d60 minutos. Você ganha +2 ponto de estresse ao olhar diretamente ao seu medo.

☢ Fascinado

Fascinado I: Você está distraído pela fonte de sua fascinação. Seus testes de Percepção (como Observar e Encontrar) sofrem desvatagem no d100 e +2 em pericias unicas. Você pode ignorar e ganhar 1 ponto de estresse

Fascinado II: Sua atenção está totalmente presa. Você não pode realizar ações que não o levem diretamente para mais perto do objeto ou criatura que o fascina. Todos os outros testes sofrem desvatagem no d100 e +2 em pericias unicas e +3 em conexão. Você pode ignorar e ganhar 2 ponto de estresse com -1d6 de desvatagem no 1d30

Fascinado III: Sua vontade não é mais sua. Você é compelido a proteger ou destruir a fonte de fascinação a qualquer custo. Sua vontade é totalmente dominada. Você pode até mesmo atacar seus aliados se eles tentarem interferir. Todos os outros testes sofrem desvatagem no d100 e +3 em pericias unicas e +4 em conexão.

☢ Imbecilizado

Imbecilizado I: Você tem dificuldade em entender o que acontece ao seu redor. Todos os seus testes de QI, QE (como Ciência e etc) sofrem desvantagem. Você pode forçar pensar, dando 1 ponto de estresse.

Imbecilizado II: Você não consegue pensar direito. Você faz teste dificil em seus testes de mente ou relacionados. Você só pode realizar ações simples e diretas, como mover-se ou atacar, e não consegue se comunicar de forma clara, Não podendo usar talentos, agir, lutas, e que usem da sua mente. Você pode forçar pensar, dando 2 ponto de estresse.

Imbecilizado III: Sua mente está em um estado quase catatônico. Você não pode se mover, falar ou realizar qualquer ação. Você está completamente à mercê do ambiente, não consegue reconhecer pessoas ou lugares e só reage a estímulos básicos. Seus testes de inteligencia são impossiveis. Não podendo usar talentos, agir, lutas, e que usem da sua mente.

☢ Desorientado

Desorientado I: O personagem começa a perder levemente o controle de sua direção, indo de forma errada ou para lugares indesejados, mas próximos do objetivo desejado. Ele pode se desviar um pouco do caminho, mas ainda consegue corrigir.

Desorientado II: O personagem perde completamente a noção de onde está, começando a andar sem rumo ou direção clara. O mestre determina a nova direção do personagem, que pode ir para qualquer lugar de sua escolha, mas com grande risco de se desviar do caminho desejado.

☢ Queimadura

Queimadura I: A pele está vermelha e dolorida. Todos os seus testes de corpo sofrem uma penalidade e -1d6 no d30, pois a dor restringe os movimentos. Você perde 2 pontos na parte do corpo ferida. Recuperação: A condição pode ser tratada com bandagens e um tempo de descanso.

Queimadura II: Bolhas de dor cobrem a pele. Você perde 1d6 de saúde a cada ação corpo a corpo. Todos os seus testes físicos sofrem uma penalidade de -20 no d100 e -10 no d30. Recuperação: Esta condição só pode ser curada com pomadas especiais, tratamento médico e um descanço longuissimo, ficando assim por 1d3 dias. Você perde 3 pontos na parte do corpo ferida

Queimadura III: A pele está totalmente carbonizada ou congelada, causando dano severo aos músculos e nervos, 1d8 de dano ao toque, mas nunca morrendo. Você perde 1d10 a cada movimento e 1 em todas partes do corpo que se mexem com esforço. Todos os seus testes físicos sofrem uma penalidade de -30 no d100 e -10 no d30. Você perde 1d5 de vida permanente. Recuperação: Esta condição só pode ser curada com pomadas especiais, tratamento médico e um descanço longuissimo, ficando assim por 2d7 dias. você perde 5 pontos em todas partes queimados do corpo.

☢ Sangrando

Sangrando I: você peder 1d6 de vida a cada 3 turnos. Recupera: Estacando

Sangrando II: você peder 1d7 de vida a cada 2 turnos. Recupera: Estacando

Sangrando III: você peder 1d8 de vida a cada 1 turnos. Recupera: Estacando

☢ Cego

Cego I: Sua visão está embaçada, o que dificulta a percepção do ambiente. Todos os seus testes de Percepção Visual (como Observar e Encontrar) sofrem uma penalidade de desvantagem. Sua mira aumenta em +1 e seus testes de desvio aumentam em +3

Cego II: Você não consegue distinguir cores ou detalhes. Todos os seus testes visuais são dificeis. Você não pode usar armas de mira sem ter uma desvantagem de +5, como um arco ou um rifle. seus testes de desvio aumentam em +5

Cego III: Você não consegue ver nada. Todos os seus testes visuais sofrem uma desvantagem e -20t, e você não pode usar armas de mira sem uma desvatagem de +10, você pode rolar sorte para diminuir para 5, e qualuqer falha é critica, seus testes de desvio aumentam em +7.

Detalhes: Essas pelanidades servem para surdo, trocando mira em desvio por tras e desvantagem nos testes de audição.

☢ Fadigado

Fadigado I: Todos os seus testes de armas e de luta sofrem uma penalidade de -1d3d no d30 e -1R nos seus atributos no d100 de carne. Você pode ignorar essa condição por 1 ponto de estresse.

Fadigado II: Todos os seus testes físicos e mentais sofrem uma penalidade de -1d6 no d30 e -10t nos seus atributos no d100 de carne. Se tentar ficar acordado por mais de 24 horas, você ganha 1 ponto de estresse por hora. Você corre metade da sua velocidade

Fadigado III: Todos os seus testes físicos e mentais sofrem uma penalidade de -2d6 no d30 e -25t nos seus atributos no d100. Você tem uma de chance de 1/6(1) de desmaiar a cada hora que se esforça, e pode começar a ter alucinações.

Detalhes: Perde todo seu PC te deixa fadigado.

Recupera: recuperando PC ou descanço longo.

☢ Esgotado

Esgotado I: Todos os seus testes de Agir e talento sofrem uma penalidade de -1d3 no d30 e -1R nos seus atributos no d100 mentais. Você pode ignorar essa condição por 1 ponto de estresse.

Esgotado II: Todos os seus testes mentais e de Percepção sofrem uma penalidade de -1d6 no d30 e -10t nos seus atributos no d100 mentais. Se tentar fazer um teste complexo, você ganha 1 ponto de estresse.

Esgotado III: Todos os seus testes mentais e de Espírito sofrem uma penalidade de -2d6d no d30 e -25t nos seus atributos no d100 mentais. Você tem uma de chance de 1/6(1) de desmaiar a cada vez que tenta usar uma habilidade que exija concentração.

Detalhes: Perde todo seu PE te deixa esgotado.

Recupera: recuperando PE ou descanço longo.

Partes do corpo

Alguns termos:

☢ Cortante
Cortado Vida 1d30 1d100 Estresse Condição Dano por uso
I 100-50% -1d3d - 1 fazer esf -1 1d2
II 49-26% -2d3d, dupla rolagem -1R 1 fazer esf -1, Sangrando I 1d4
III 24-1% -5 -2R 1 Sangrando II 1d6

Cortante I: A vida do membro está entre 50% e 100%. Você tem um corte superficial. Pode ser curado com uma bandagem. Fazer testes que exigem esforço, ou lutas, lutas com armas, talentos especificos diminuem o membro em -1. Você ganha 1 ponto de estresse.

Cortante II: A vida do membro está entre 25% e 50%. O sangramento é moderado, causando 1d4 de dano de vida a cada vez que usa aquele lembro. Fazer testes que exigem esforço, ou lutas, lutas com armas, talentos especificos diminuem o membro em -1. A dor e a fraqueza causam uma desvantagem em todos os testes físicos relacionados ao membro ferido e dupla rolagem no d30. Exige um kit médico para ser estancado. Você ganha 1 ponto de estresse. Sangrando I

Cortante III: A vida do membro está abaixo de 25% e pode chegar a 0%, o que leva ao amputamento. O membro fica inutilizado e todos os testes que dependem dele causam 1d6 de dano, ou são impossíveis. Exige cirurgia ou cura mágica. Sangrando II. 1 ponto de estresse

Detalhes:II nas pernas cortam a velocidade na metade, pular causa 1d3 de dano e -1 nas pernas, III causa /3 na velocidade, e 1d6 de dano ao pular e -1 nas pernas.

☢ Quebrado
Quebrado Vida 1d30 1d100 Estresse Condição Dano por uso
I 100-50% -1d3d - 1 - 1d3
II 49-26% -2d3d -1R 1 Sangrando I 1d5
III 24-1% -5d -20d, -1R 1 Sangrando II 1d8

Quebrado I: A vida do membro está entre 50% e 100%. Você sente uma dor forte, e a área afetada incha. Todos os testes físicos relacionados ao membro ferido sofrem uma penalidade de -1d3. Melhora com descanso e compressas frias. 1 ponto de estresse

Quebrado II: A vida do membro está entre 25% e 50%. Um osso no membro foi fraturado. A dor é intensa e o membro está debilitado. Todos os testes relacionados a ele sofrem uma penalidade de -2d3, no d100 desvantagem, e ações que exigem esforço máximo são impossíveis. Exige imobilização (talas, gesso) ou um ritual de cura. 1 ponto de estresse. Se aberto sangramento I

Quebrado III: A vida do membro está abaixo de 25% e pode chegar a 0%. Um osso no membro foi esmagado, tornando-o inútil. Todos os testes relacionados a ele sofrem uma penalidade de -5, e -20 nos atributos do d100 ou são impossíveis. Exige cirurgia reconstrutiva ou cura mágica. Sangrando II. 1d30 desvatagem

☢ Perfurado
Quebrado Vida 1d30 1d100 Estresse Condição Dano por uso
I 100-50% +1t lutas e armas - - Sangrando I -
II 49-26% -2d -1R 1 Sangrando II 1d4
III 24-1% -5 -20, Desva 2 Sangrando III 1d6

Quebrado I: A vida do membro está entre 50% e 100%. Um objeto perfurou a carne, causando dor e um pequeno sangramento. Causa uma penalidade de +1 em teste de lutas com ou sem armas. Pode ser curado com uma bandagem.

Quebrado II: A vida do membro está entre 25% e 50%. O objeto penetrou profundamente, atingindo nervos ou vasos sanguíneos. Causa um sangramento moderado (1 de dano de vida a cada 2 turnos) e uma penalidade de -2 em todos os testes do membro afetado. Exige um kit médico ou cirurgia leve para ser tratado.

Quebrado III: A vida do membro está abaixo de 25% e pode chegar a 0%. A perfuração atingiu um órgão vital. Causa um sangramento III se for na cabeça ou coração personagem entra em estado de morte. 2 pontos de estresse. 1d6 de dano por uso

Estados

Os Estados são um tipo de Condição que pode influenciar a forma como os inimigos interagem com o seu personagem. Eles podem ser usados para evitar um combate, fazer com que um inimigo tenha empatia ou pena por você, ou para o fazerem evitar o seu personagem. Você consegue estados com itens, roupas e etc.

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