Os seus atributos são a base do seu personagem, pois determinam a sua capacidade de realizar diferentes ações. Cada atributo é medido numa escala de 1 a 99. 1 representa o ponto mais baixo, Um personagem com um atributo 1 é extremamente inexperiente, fraco ou azarado nessa área. 99 é o ápice da maestria. Um personagem com um atributo 99 é uma lenda, alguém que atingiu o auge do potencial humano.
Os atributos são divididos em três domínios, representando o que seu personagem é no corpo, na mente e na alma.
Carne
Este domínio representa as capacidades físicas e a força do seu personagem.
Constituição(CON): Mede a sua resistência física e vitalidade. É o que permite ao seu personagem suportar ferimentos, resistir a doenças e venenos.
Esforço(ESF): Representa o seu esforço, a sua capacidade de empurrar o corpo ao limite. É a tensão que você coloca para levantar algo pesado, empurrar um portão ou lutar sem parar.
Agilidade(AGI): Define seus reflexos, coordenação e equilíbrio. É essencial para se mover rapidamente, desviar de ataques.
Mente
Este domínio reflete a sua inteligência, perspicácia e capacidade social.
QI: Sua habilidade de raciocínio, lógica e conhecimento.
QE: Sua capacidade de entender e influenciar as emoções dos outros, e até mesmo a sua.
Jeitinho(JET): Sua criatividade e esperteza para encontrar soluções improvisadas. É a capacidade de se adaptar e pensar rápido fora da caixa.
Alma
Este domínio abrange a intuição, a força de vontade e a conexão com o lado espiritual.
Conexão(COX): Seu estudo e conhecimento sobre o lado espiritual ou arcano. Em níveis mais altos, pode se manifestar como pura concentração para canalizar poderes ou entender entidades místicas.
Vontade (VON): A sua capacidade de resistir a maldições, possessões, rituais e outros efeitos sobrenaturais que tentam controlar ou corromper sua alma.
Premonição (PRE): Sua intuição inata e seu conhecimento sobre o outro lado..
No d100, sempre que a ação do seu personagem tem um resultado incerto, você faz um Teste de Atributo. Para realizar um teste, role um d100. Você pode usar dois dados de dez faces (2d10): um para as dezenas e outro para as unidades. Se o resultado for igual ou menor que o valor do atributo, a ação é um Sucesso. Se o resultado for maior, a ação é uma Falha.
Exemplo: Doom tem 56 de QI e precisa arrumar o motor de um carro. O seu jogador rola 1d100. Se o resultado for menor que 56 (como 55), é um sucesso. Se o resultado for maior (como 57), é uma falha.
Além do sucesso e da falha, existem dois resultados especiais que podem mudar drasticamente o desfecho da sua ação:
Sucesso extremo: Este sucesso ocorre quando o resultado do seu teste é igual ou menor que o valor do seu atributo dividido por 5. Este nível de sucesso pode trazer benefícios adicionais, como realizar a ação de forma mais rápida, eficiente ou com um resultado ainda melhor.
Para atributos abaixo de 90, uma falha crítica também ocorre com os resultados 96, 97, 98 e 99.
O valor dos seus atributos é determinado pela sua classe, Marcial, Erudita, Místico ou Anomalia. Se o seu personagem não pertencer a nenhuma classe, o valor de cada uma das suas perícias será determinado por um lançamento de (2d6 + 5) * 5.
Existem duas formas de preencher os seus atributos. No método Aleatório, você obtém os valores e adiciona-os na ordem predefinida dos atributos. Já no método Uniforme, você obtém todos os valores e decide qual número vai para qual atributo, à sua escolha.
Existem niveis de sucesso, sendo Critico, como mostrado anteriormente, otimo, e comum. Sucesso critico ocorre quando você tira 1 no seu teste de atributo. O sucesso otimo ocorre quando o resultado do teste é igual ou menor que a metade do valor do seu atributo. E o comum, que ocorre quando o resultado do teste está entre a metade do valor do seu atributo +1 e o valor do seu atributo.
Em contrapartida, existem dois tipos de falha: Desastre e Falha Comum. Desastre: Ocorre quando você tira 100 no seu teste de atributo, ou um valor acima de 96 (para atributos abaixo de 90), as consequências são catastróficas. Falha Comum: Ocorre quando o resultado do seu teste é maior que o valor do seu atributo, mas não causa consequências graves ou inesperadas.
As Perícias são capacidades especiais que o seu personagem pode ter. Tal como os atributos, cada perícia é testada com o lançamento de 1d100. No entanto, as perícias têm três níveis de dificuldade:
E mais um especial, a dificuldade do d30, sendo ela 100 esta para sua pericia, assim como 30 esta para X. Você rola 1d30 e tem que tirar o valor ou menos. Mas não se preocupe, a nossa ficha calcula os valores automaticamente para você, ela esta diponivel no final da pagina das regras de Humanos, ou não, se vira.
As perícias do seu personagem e a sua distribuição de pontos dependem da sua origem, que lhe concede um número de pontos com base nos seus atributos. Com esses pontos, você distribui-os entre as perícias até zerar. Cada perícia tem um valor base, que representa o seu conhecimento mínimo, como por exemplo, a perícia Arremessar tem um valor base de 20. A sua origem determina as perícias onde você pode distribuir os pontos, além de permitir que você escolha mais duas perícias à sua vontade. Talvez pericias te deem habilidades completas ou simples.
Algumas perícias, como NEX e SV, não podem ser aprimoradas com pontos de perícia. Em vez disso, elas evoluem de forma diferente das outras. A perícia SV aumenta conforme o seu nível de Radiação, e você ganha incrementos por décimos, como 0,1. Da mesma forma, a perícia NEX evolui com o seu progresso no jogo. Em certos níveis, você desbloqueia efeitos, sejam eles bons ou ruins.
Para campanhas de longa duração, o mestre pode dar um valor adicional para ser distribuído entre as perícias. Um valor não tão alto a ponto de sobrepor as perícias de origem. Esta regra opcional pode ser usada para dar mais flexibilidade aos jogadores.
Algumas perícias devem ser preenchidas de forma mais específica. Um personagem com um valor alto em Ciências, por exemplo, não sabe de tudo. Ele deve especializar-se numa área específica, como Biologia, Química, Física, Matemática, Genealogia ou Ciência Quântica, entre outras. O mesmo se aplica à perícia Arte, que se divide em várias especializações como Dança, Teatro, Desenho, Música, Escrita, etc.
A pericia Love vai aumentando e diminuindo conforme o tempo, trazendo beneficios e maleficios.
Cada jogador com uma classe pode escolher duas Perícias Únicas, que são testadas com um d30. As perícias únicas funcionam de forma diferente das perícias normais, testadas com 1d100. Em vez de tentar tirar um resultado igual ou menor que o valor da perícia, você precisa alcançar a Dificuldade-Alvo (DT) ou tirar um resultado dentro de um intervalo específico (como, por exemplo, de 17 a 28), ou outros exemplos.
Ao escolher essas duas perícias, você ganha o direito de as testar duas vezes. Por exemplo, se a sua perícia única for Conjuração, você rola 2d30 e usa o melhor resultado para o seu teste.
Sendo elas: Ataque corpo a corpo, Ataque versatil, Mira, Conjuração, Mutação, Agir, Talentos, Instrumentos, Reação, Correr, poções
Nível 1 (NR 1-3): Pequenas falhas genéticas, como pigmentação de pele anormal ou sensibilidade a luz. Sem impacto mecânico.
Nível 2 (NR 4-6): O corpo se adapta. Sua pele pode ficar mais resistente (+1 CA), ou sua visão mais aguçada. Pode ser doloroso.
Nível 3 (NR 7-9): Mutação severa. O personagem ganha habilidades especiais, como garras retráteis ou a capacidade de emitir pulsos de energia, mas a um custo físico alto.
Nível 4 (NR 10+): A mutação se completa, o personagem se torna uma entidade quase alienígena, com controle total da radiação mas perdendo sua humanidade e talvez a consciência. O jogador perde o controle do personagem.
Existem duas formas principais de aumentar os seus atributos e perícias: através do desempenho em jogo ou com o avanço de nível. Os seus atributos podem aumentar com uma Falha Crítica (resultado 100). O jogador deve acumular cinco falhas críticas para um atributo específico. Quando atingir as cinco, ele pode rolar 1d6 para aumentar esse atributo. A outra forma de aumentar os atributos é com o avanço de nível: em níveis específicos, os seus atributos podem ser aumentados.
As suas perícias são o oposto: elas aumentam com um Sucesso Crítico (resultado 1). O jogador deve acumular três sucessos críticos para uma perícia específica. Quando atingir os três, ele pode rolar 1d6 para aumentar essa perícia. Tal como os atributos, as perícias também podem ser aumentadas com o avanço de nível, em momentos específicos da campanha.
Forçar é o ato de falhar na rolagem e pedi ao mestre para forçar o teste, forçando você diz para o mestre "Se eu falhar, pode me ferrar", alem de uma falha você ganha 1 ponto de Estresse. Forçar não aumenta a dificuldade do teste, e não pode ser usado em batalhas.
Os Pontos de Estresse são obtidos quando ocorre uma falha catastrófica, ao Forçar um teste, ou em outras situações de alto risco no jogo. Eles influenciam os testes com 1d30, pois, se o resultado do dado for igual ao número escolhido, a sua ação falha instantaneamente. Sempre que ganhar um Ponto de Estresse, você deve escolher um número de 2 a 29, evitando 1 e 30, pois são resultados de sucesso e falha crítica. Você pode acumular um número de Pontos de Estresse igual à dezena do seu atributo Conexão (em unidade). Por exemplo, se a sua Conexão é 65, pode acumular até 6 Pontos de Estresse. Ao atingir o sétimo ponto, você sofre um surto que causa prejuízos. Para saber se curar dos prejuizos, o jogador deve fazer um descanço longuissimo se tiver 50% de estresse(conforme a conexão) ou um descanço longo se menos. Rodar resultados no 1d9 e 1d6
Surtos não podem ser evitados através de testes, apenas com a ajuda de personagens próximos. Além de prejudicar a personagem, o surto também anula os efeitos de quaisquer habilidades que diminuam a DT de rituais ou de outras ações.
1.Pontos de estresse aumentam o dano de sanidade em 1,X, X sendo o numero de pontos de estresse.
2.Evite um surto atravez de um teste de vontade impossivel.
3.Toda vez que for ganhar um ponto de estresse faça um teste de vontade dificil para evitar.
Sorte é um atributo que o jogador pode rolar em situações de acaso ou quando não há outra forma de resolver um problema. O Mestre não pede o teste, mas sim o jogador. O teste de sorte é feito quando não há um atributo ou perícia adequada para a situação, ou quando o teste não é apropriado para a situação, mas não pode ser feito na falha de outro teste. A sua Sorte é determinada por um lançamento de 1d100 e você pode ter um valor de até 99. No entanto, se o resultado do lançamento for 100, o seu valor de Sorte será 0.
Você pode subtrair pontos do seu atributo Sorte para diminuir o resultado de um teste de atributo ou perícia. Por exemplo: se tem 54 em JET e falhou no teste com 64, pode gastar 10 pontos de Sorte para diminuir o resultado para 54 e obter um sucesso.
Pontos de Inspiração permitem que você relance um teste, de forma semelhante a Forçar, mas sem o risco de sofrer as consequências de uma falha. Eles podem ser usados em qualquer situação, incluindo batalhas. Em testes de Sorte, você pode usar um Ponto de Inspiração para fazer um lançamento de cara ou coroa para o seu teste, mas gastando 10 Pontos de Sorte. Se acertar o resultado, passa no teste.
Por exemplo, se tem 24 de Sorte e quer usar a inspiração, gasta 20 pontos (10 por cada Ponto de Inspiração). Lança duas moedas, uma para cada Ponto de Inspiração, e escolhe um resultado (cara ou coroa). Se pelo menos uma moeda der o resultado que escolheu, o teste é um sucesso.
PE, PM e PC são valores ganhos apatir da sua vida, sanidade e espirito, que por sua vez são determinados pelos seus atributos. PE singinica pontos de espirito, com ele você faz ações espirituais como invocação de rituais. PM sinigica pontos de mente, com ele você faz ações que precisam de pensar ou sua energia mental. E por fim, PC são pontos de corpo, que você usa para ações envolvendo seu corpo fisico.
Quando Seus PE acabam, você pode gasta da sua propia vida para continuar usando, a mesma logica para os outros, PE subtrai sanidade e PC vida. Quando o PE acaba e o jogador usa PC, ele deve gastar 1d6 a mais, e essa logica se aplica a PC para PM e PM para PE.
A recuperação dos seus pontos de energia (PE, PM e PC) ocorre descansando. Para PC você deve descansar e comer. PM da mesma forma, você recupera Descansando e comendo, ou fazendo algo que você gosta. Já o PE você recupera por jejum ou forma de sacrifios, Claro que sacrificio abaixam sua moral e seu LOVE.
| Recuperação | Pontos | Tempo | Concequencia | Detalhes | Love ou Amor |
|---|---|---|---|---|---|
| Jejum de alimento | Total | 6 Horas | Fome I | - | Amor |
| Jejum de sensorial | Total | 24 Horas | - | Privado de socialização | Amor |
| Jejum de violencia | 1d12 por batalha | - | - | Sem reagir | Amor |
| Confissão | Total | - | - | Contar seus pecados de forma sincera a quem você pecou contra | Amor |
| Penitencia | 1d12 por penitencia | - | - | Você faz o trabalho ou ajuda os outros. | Amor |
| Martirio | 1d12 por martirio | - | - | Você recebe o dano dos outros. | Amor |
| Celibato | 1d12 por dia | - | - | - | Amor |
| Sacrificio | rouba pontos | - | - | Você rouba as pontos da pessoa que sacrifica | Love |
| Sacrificio de Componentes | 1d12 por item | - | - | Você sacrifica componentes especificos | Love |
| Sacrifício de Memória | Total | - | 1d6 sanidade | Você sacrifica uma memoria sua ou de alguem | Love |
Sacrificios podem ser mais rapidos mas podem cobrar outros preços a longo prazo.
Regra Opcional:Você pode escolher descansar completo que recupera metade dos seus pontos de espirito
Para cada classe a equação para quantidade de PE é especifico, anomalias adicionam +1, +3 e +5 em cada equação a sua escolha:
Esses pontos atualizam toda vez que se sobe de nivel.
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